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作品枠 ガンダムEXA パイロット セシア・アウェア コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 高威力単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 231 曲げ撃ちできる照射ビーム レバーNサブ射撃 エクストリームガンダムtype-レオスIIVs. 呼出 2 122 照射ビーム レバー前横サブ射撃 128 ファンネル レバー後サブ射撃 144 シャイニングブレイカー N特殊射撃 リンク・ミスティック【ミストラルソウル】 1 0 竜巻状のプレッシャー 前特殊射撃 リンク・タキオン【ケジメ突き】 160 単発高威力格闘 横特殊射撃 リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 50 3Way実弾 後特殊射撃 リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 229 爆風つき照射ビーム 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 射撃も格闘も防ぐバリア。レバー入れで僚機へ 後格闘 空間制圧兵装エクリプス・クラスター 1 160 コンテナからミサイル連射 格闘CS スフィアビット - 15~99 体当たり系オールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハルプモント NNN - 174 オーソドックスな3段格闘 前格闘 斬り上げ 前 - 70 受身不能 横格闘 右薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN - 161 打ち上げ BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 - 169 掴み属性の突き刺しから照射 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 1 294/267/260 バリアを展開しながら拡散照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” 【前横サブ射撃】ブースト“アイオス” 【レバー後サブ射撃】ブースト“ゼノン” 【特殊射撃】リンクリフェイザー【N特殊射撃】リンク・ミスティック【ミストラルソウル】 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 【後格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 【格闘CS】スフィアビット 格闘【通常格闘】ハルプモント 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】右薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】突き刺し 展開照射 覚醒技【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA VS』より、ヒロインのセシアが搭乗する専用のエクストリームガンダム。外見は異なるがtype-レオスIIと同等のスペック。 搭乗者であるセシアを意識した帽子型のレドームがあるなど特徴的な外見を持ち、ダークセシアらの技を受け継いでいる。 コスト2500の砲撃機。『MBON』以来、ダウン属性のメインやゲロビ射撃CSなどの基本要素や運用法から2500版ガナーザクとして調整されている。 コスト分こちらの方が柔軟に動きやすいため、後衛の鉄板機として、本作でもよく重宝されている。 本作ではより射撃択が増加し、後衛らしさに磨きがかかっている。 "迎撃"では2500ではトップ5に入るレベルで強力な択を持つが、事故ったり読み間違えたりして耐久を削られ"逃走"を求められると脆さが露呈する。 択自体は強力だが比較的分かりやすい分、全体的な読みを意識しないと案外あっさり落とされることもあるので注意。 これにより放置が進みやすいが、エクセリア自体は視線が逸れること自体は美味しい展開な機体。 が、流石に後半ともなると話は変わってきてしまい、一転していかに試合に参戦するかが悩ましくなる。 つまり漫然とした放置は得意だが、試合が大きく動く場面での放置は場合によっては相方を守れず空気に終わってしまうこともある。 試合での押し引きをしっかりすれば本作でも後衛の鉄板として、相方の好みに合わせて立派なサポートができるだろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら サブ射撃 弾数が2に増加。レバー入れで新規動作。旧動作はレバーNで使用可能。 後格闘 新規武装に変更。 2021/12/09アップデート メイン射撃 銃口補正上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整。後格闘へのキャンセルルート追加。 射撃CS 銃口補正上昇 サブ射撃(共通) 発生調整。技後の硬直時間短縮。レバー前横サブ射撃 新規動作追加。従来のレバー入れサブ射撃は後サブ射撃に移動。 レバー後サブ射撃 敵機の攻撃をより防ぎやすいように調整。 N特殊射撃 発生向上 前特殊射撃 追従性能上昇 後特殊射撃 照準性能・発生・太さ向上 N格・横格1~2段目 前格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→後格 各サブ→各特射、特格、後格 格闘CS→各特射 N・横格(1〜2段目)→前格 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3][補正率 %] 足を止めて高弾速ビームを撃つ。後格闘へキャンセル可能。 弾の判定や誘導、発生が砲撃系の武装としては高水準に纏まっていて使いやすい。着地取りから各種武装の追撃まで幅広く使える。 しかしリロードがやや遅めかつ、足を止めるので無駄打ちは厳禁。新規後格闘や格闘CSの追撃によく使うので牽制はそちらに任せ、なるべく節約したい。 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 曲げ撃ち可能なゲロビ。 ビームの太さは平均程度だが曲げ性能がよく銃口補正が強い。アップデートで銃口補正が強化された。 主力武装その1。 曲げ性能を活かした緑ロックでの運用はもちろん、リスクはあるもの中〜近距離での着地取りにも使える。 ビームは細いものの、曲げ性能と銃口補正が良好なため狙いやすい。 優秀な武装であるため積極的に狙いたいが緑ロックで垂れ流すばかりだと相方負担が大きく、足を止めるので狙われている時は射撃に引っかかってしまう。 また射撃ボタンをホールドしてるとアシストと特射が使えなくなるので自衛が極端に難しくなる。 積極的に狙うべき主力だが、状況判断はしっかりと。 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「貴方の助けが必要なんです!」 レオスの駆るエクストリームガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 弾数が2発に増加したがその分リロード時間もやや増加。 リロードの開始はアシスト消滅後から。 射線作り・牽制・着地保護と用途がそれぞれ異なるもののさまざまな場面で活躍が期待できる武装。 単体での運用も悪くないがなるべく他の武装も一緒に使っていきたい。 【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 照射ビームを2本同時発射。 基本動作はプレイアブルの極限中レバー入れ特射だが、本家と異なりほぼ平行に発射し、着弾時の爆風もなし。 出現位置は自機右前。発生が非常に早い。 発生を生かした迎撃や、太めのビームを生かした置きゲロビとして。 アシストを出した後、ゲロビを敵機との間に挟むように移動すると接近自体を拒否できるので覚えておきたい。横特射やメインを加えればより強力な自衛になる。 またアシストのゲロビの中では太めで置きゲロビとしてもよく機能する。射撃CSと合わせることで敵機の行動を制限しやすくなる。 迎撃が特射に頼り切りだとかなりきついのでこの武装による自衛も練習しておきたい。 【前横サブ射撃】ブースト“アイオス” [属性 ][ダウン][ダウン値 0.8(?)/1hit][補正率 %] ファンネル6機での包囲射撃。プレイアブルのサブ中レバー入サブ。 射程は有限だが本家同様取りつき完了まで見えない。 ただしプレイアブル機と違いファンネル射出後、ファンネルが消滅するまでポーズを取り続ける。(プレイアブル機の極限特格後派生のポーズ)。そのためリロード開始も遅くなるので注意。 またフルヒットしてもダウンを取れないため注意。 武装の性能自体はお世辞にも高いとはいえないが、決して悪くもないオールレンジ武装。 格闘CSと合わせる事で密度の濃い弾幕を貼ることもできる。 また取り付き中はファンネルが見えないので安易な着地に刺さったりすることもある。 耐久を減らしたくない時など暇な時はとりあえずで出しても良いが、アシストの残存時間が長くリロード開始または次に使用できるようになるまでが長いので脳死で出すのはやめよう。 特に自衛が求められそうな場面ではNサブに頼ることもあるので注意。 【レバー後サブ射撃】ブースト“ゼノン” [属性 格闘] 掴みかかって数回の追撃の後に宙返り踵落とし。プレイアブルの極限中特格前派生のシャイニングブレイカー。 出現位置は自機正面。 最終段以外ダウン値0で最終段はバウンド強制ダウン。 誘導性はそこそこ程度だが弾速が遅いため結果的に良く曲がる。 特にエクセリアの武装の中では上下誘導が優秀。 射撃バリアへの貴重な対抗手段でもある。 本家と同じく射撃バリア付きで判定も良好。出現位置のこともあり、真正面であればゲロビも押し返して突進していく。 しかし範囲が狭く本体の耐久値も非常に低いため簡単に破壊される。 着地保護としてもあまり信頼出来ないので攻撃用として割り切ってしまって良いかもしれない。 攻撃時間が長くバウンドダウンを取るため放置に向く。 また最終弾以外のダウン値が0なのでダメージの水増しにも使える。 アップデートで敵機の射撃をより防ぎやすくなった。以前よりもある程度は信頼して着地保護に使える。 ヒットすれば単体で強制ダウンまで持っていってくれるので「アシストは当たったが着地は取られる」なんて展開が少ないので安心。 後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み (%) (-%) 掴み 2段目 追撃 (%) (-%) 掴み 3段目 踵落とし (%) (-%) バウンド 【特殊射撃】リンクリフェイザー [撃ち切りリロード ??秒/1発] エクストリームガンダムRの武装を再現する武装群。 技がでるまでSAありレバー入れで性能が変化する。 【N特殊射撃】リンク・ミスティック【ミストラルソウル】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%] 頭上で双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。プリモのRミスティックの武装。 ダメージが0の打ち上げるプレッシャー。他機体のプレッシャーと比べると横範囲が気持ち狭めだが縦方向の範囲が非常に広い。 他機体のプレッシャーと違いスタン属性ではなく打ち上げるので追撃猶予がやや短め。 範囲的にメインの射角外でヒットすることもないわけではないので追撃できるか、するかはしっかりと判断したい。 アプデで判定発生までが早くなり迎撃択として使いやすくなった。その場からの離脱を狙うなら選択肢に入る。 また起き攻め択としても有用。エクセリアが起き攻めをすることが少ないのだが覚えておくと読み合いを有利に進めやすい。 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] ハルプモントにエネルギーを溜め、判定出っぱの突進突きを繰り出す。アハトのRタキオンの武装。 追従性能が良く闇討ちに向く。中でも突進速度が優秀でかなりの速さで突進するためみられていない敵には高確率で当たる。 また構え中にSAがあるため強引な自衛にも使える。 しかし溜めモーションが入る分発生が遅く、見られていると距離を取られたりSAを超えたダウンを取られたりと甘えた使い方は厳禁。 また格闘機の強判定格闘に潰されることもある。 見られていない敵には良く当たるが他の特射も優秀で、エクセリアが前に出る展開というのがそんなにないので特殊射撃の中だと比較的出番が少なめか。 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2][補正率 -20%] 正面と斜め左右に球状の氷弾を3発同時に放つ。近距離での自衛に。ノーノのRイグニスの武装。 本機の主力かつ強力な自衛武装。 横方向に弾を射出するので敵機の横移動に当てやすく、発生・弾速も悪くない。 ヒット時も強よろけなので追撃しやすい。 しかし敵機または相方の射撃1発で弾が破壊されてしまい、今作移行時の共通調整でよろけの時間が短くなっているので今までのように追撃すると間に合わないことがあるので注意。 また弾が拡散していくので敵機との距離が遠いほどヒットさせづらくなる。 格闘レンジでの運用がメインとなるが引きつけ過ぎには注意したい。 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 [属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 真上に飛び上がり、手からビームを照射する。セストのRカルネージの武装。着弾地点に爆風が発生する。 ビームが太く銃口補正も強いが、発生が遅く飛び上り時に誘導切りがないのがネック 銃口補正を生かした近距離での押し付けを狙いたいが、発生の遅さがどうしても無視できず発生前に潰されやすい。 置きゲロビとしても運用可能だが、曲げ撃ちができず発生も遅めなため射撃CSよりも期待値は下がる。もし運用するのであれば爆風の有無で差別化したい。 余談だがビームの太さとカメラの関係で視点がやや見づらくなる。敵の耐久ゲージや音を頼りに状況判断をしていきたい。 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 [回収リロード ??秒/100][クールタイム ?秒] 格闘も弾くバリア武装。レバー入れで僚機に展開できる。耐久は100で時間経過でも耐久が減少するタイプ。 展開中に再度特格入力で回収可能。この場合残っているカウントからリロードが始まる。 またサブや後格からキャンセルで回収すると降りテクとなる。使える場面は限定されるが頭の片隅に置いておきたい。 格闘も防ぎ僚機にも渡せる高性能な防御武装。 メインや横特射など近距離で輝く武装を持っているので攻めにも使えると用途が広い。 当然防御面でも強力で、エクセリアの高い自衛力をより高めてくれる。 固定戦であれば僚機に渡すことも視野に入るが、基本的には自分に使いたい。 特にシャッフルでは自分への使用を徹底したい。 シャッフルではロック状況や、渡すタイミング、相方の思考等懸念材料が多く無駄になりやすい。それなら自分でしっかりタイミングを図りメインを押し付けに行った方が有効活用できる。 相方に渡して自分が被弾する流れは最悪なのでもし渡すなら覚醒状況、戦力ゲージ等しっかりと状況を判断すること。 【後格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機左前に出現したコンテナからミサイルが順次発射される。Type-レオス Ef-EXの特格とは同グラフィックだが性能は異なる。 出始めの数発は直接敵に、後半は上下左右に一度拡散してから敵に向かう軌道を取る。 自機左側に出現する都合なのか右への拡散軌道がやや大きめ。 即発生、順次発射、コンテナ系特有の独自ロックもないなど武装性質は本家とは全くの別物。 感覚的にはミサイルを順次発射するアシストに近い。ミサイルを順次発射する都合上、コンテナ付近に敵を誘導できると自衛にも使える。 あまり強力ではないが自衛手段が他にもう残っていないなんて状況なら狙ってみてもいいだろう。 ミサイルそのものの性能は低めだが、リロード5秒で回転率は悪くない。 拡散軌道の弊害なのか誘導が追い付かずに当たらない弾が高頻度で発生する。 フルヒットで160と悪くないダメージだが不安ならメイン追撃で確実にダウンを取っても良い。 アプデでメインからのキャンセルで出せるように。メインからの追撃としては弾速の関係上よほど敵との距離が高くないと不可。赤口保存を生かした弾幕形成としてが主な使い道か。 なお、射程限界が存在し限界距離を超えると弾が消失する。 【格闘CS】スフィアビット [チャージ時間 2秒][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ピンク色の光弾を8発頭上に展開し、敵に向かって射出する体当たり系オールレンジ武装。 着弾すると爆風が発生するが判定はなし。 動く相手には当たりづらいが、同じく砲撃系のメインを持つ機体や頻繁に足を止める機体にはそこそこ仕事できる。 性能はあまり高くないがチャージをすれば何回でも使えるので積極的に回したい。 後衛時にはガンガン貯めていってもいいが、格闘コンボの邪魔をしてしまう可能性もあるのできちんと状況を判断してから使おう。 格闘 【通常格闘】ハルプモント スタンダードな3段格闘。 3段目は多段ヒット・視点変更有り。 伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくなく、主にコンボ用。 3段目のダウン値がかなり低めで、後格闘から当ててもまだ格闘を2段当てる余裕が残る。 最終段から即前ステメインが入る。手早く高威力を取れる基本コンボとなるため練習しておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 116(%) (-%) ┗3段目 174(%) (-%) 【前格闘】斬り上げ 身体を捻りつつ受け身不可ダウンを取る単発斬り上げ。Nまたは横格闘の1、2段目からキャンセルで出せる。 アップデートで格闘からキャンセルで出せるようになった。基本的に生当てよりも受け身不可ダウンを活かしたコンボの早期〆や放置に使うことが多い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-%) 【横格闘】右薙ぎ→突き→斬り上げ 2段目が多段ヒットの3段格闘。3段目に視点変更有り。 回り込みが良好で、近距離での差し込みならこれ。 ただ発生が遅いため至近距離で振るのはやや危険。 出し切りで緩く打ち上げるのでヒット後どの方向にステップしてもメイン追撃が間に合う。 高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 55(%) (-%) ┗2段目 109(%) (-%)* * ┗3段目 161(%) (-%) 【BD格闘】突き刺し 展開照射 クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からサーベル刃を伸ばして突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。 エクセリアの中では判定・伸びが最も良い。 耐久を犠牲にしてでも前に出なければならない場面では臆せず振っていこう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 55(%) (-%) 掴み 169(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 「私の光よ! この宇宙(そら)を覆う闇を払って!!」 クロイツ・デス・ズューデンスを展開し扇状に一斉照射。 モーション中は自機にマージナル・サークルが展開され、射撃バリアが付与される。 発射直後は並列だが徐々に横のビームが扇状に広がる。 銃口補正が強く、中心部分を当てれば一気に強制ダウンまで持っていける。 本機の数少ない高火力択だがキャンセルができず、全身に射撃バリアがあるものの外した場合はごく一部の機体を除いて反撃を貰うことが確定するので注意。 範囲が広いので稀に格闘を狙いに横からきた機体を巻き込むこともあるがあまり期待しないように。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C F覚醒限定 NNN 前 NN レバサブ≫前特射 285 要高度。シャイニングブレイカー出し切り前にケジメ突きで割り込む 戦術 EXバースト考察 「極限の孤独なんてない! 無限に続く悲しみなんか、絶対に私が許さない!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% シルビ付きの格闘という一つの強みが存在し、エクセリア自身の格闘も比較的高性能なため活かせないことはない。 ただし選択肢としてはあくまで支援機であることを考えると、前に出る機体ではないのに前に出ると宣言するようなものなので非推奨。 シャッフルにおいてダメージ不足が懸念される場合は前作同様選択肢には上がるが、M覚の安定感には大きく劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% メインキャンセルで降りられず、撒き続けておいしい武装に乏しい。 とはいえ射撃が中心なので、青ステ開放、チャージ・リロード短縮、キャンセル補正免除の恩恵はそのまま通る。 ただやはり突き詰めるとS覚は一部を除いて降りテク開放+連射による詰めが強い覚醒なので、足を止めるエクセリアとはどうしても相性が悪い部分も目立つ。 使い手次第とはいえやはりF覚と同じ評価に至る。 Mバースト シャッフルで低コストなどと組んだ時に採用されやすい覚醒。 青ステ・火力補正・ロック距離延長の削除など弱体化されているものの、攻めにも逃げにも使える万能タイプ。 ガナザクと違い足回りが極端に悪いこともないので、ガナですら驚異だった高火力メインを通し易くなるのは強い。 C覚と違い襲われる前に察して吐くが基本となる。今作は押し付けが強力な武装や高火力な格闘を持つ機体も多い。 よって「押し切られる前に吐く」という状況把握が求められる。それができれば3000の覚醒も潰せるためこの点も美味しい。 ブーストを使わせた後、しっかり息切れを取れるだけの攻撃性能はあることから、迎撃を通しやすい面もある。 試合終盤の詰めで溜まるように吐く、相手の攻めの覚醒と相殺する等、計画性を持った使い方が必要。 いずれにせよブースト回復量が少ないことにも注意。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 迎撃択の特射にはもとからSAが付いているのであまり重要視されない。 メインやCSにはそれなりの時間SAが乗り、優秀な横格にも付くため迎撃の幅が広がることは間違いない。 ただ先の通り特射の存在を考慮するとそれ以外にもSAを付与するのはやや過剰な感があり、結局は生かしにくい。 そしてそれ以上に機動力があまり強化されないのが弱い点。 迎撃するにしても攻めるにしても動きにくい。 Cバースト 3000コストと組んだ時に採用されやすい覚醒。基本的にはセオリーに則り、ゲージを送るために選ぶのが主目的。 シルビ+後衛目線で比較的高耐久な本機はこの理想的な活用が比較的安定しやすいのが売り。 一方、迎撃では強いがワンダウンからの起き攻め盤面になると手詰まりになりやすい本機にとって、半覚抜けも嬉しい面ではある。 ただし本機だろうが"1落ち目の半覚抜けはセオリー的にも失敗行動なのは変わらない"。これを忘れて使うと地雷プレイングに陥りやすい。 足は遅くないが早くもない本機では、機動力の強化がほぼ皆無なこの覚醒で半覚逃げしても、再度食いつかれる懸念は非常に大きい。 自衛択は強いため、他と比較すると抜けから比較的得意な迎撃盤面は作りやすいとはいっても、足を止める以上リスクも当然存在する。 他のサポート寄りの機体もそうだが、安易な抜け行動自体が大きな不利を呼びやすい。 いずれにせよ毎度毎度半覚抜けを吐かされているようではお話にならない。固定・シャッフル問わず役割をキッチリこなせる上級者向け。 僚機考察 前線でダブロを引き受けながら生存できる3000が理想。 対策 砲撃機に共通する特徴として、「放置に強い」「近距離の迎撃や押し付けも強め」の傾向。 なので、「迎撃射撃に安定して対応できる距離から足を止めない射撃で攻める」のが基本的な対策。 まずはマッチアップの段階でエクセリアをどう追うか考える。 シャッフルなどでエクセリア相方の主張力が弱いならダブロでもいいが、大体の場合は相性がいい方が単機で抑えに行く方が無難。 足の止まらない射撃(できればマシンガンや連射BRなど)、ファンネル、アシストなど多角攻撃、これらがある機体が望ましい。 エクセリアのメインや横特射が簡単には刺さらないギリギリの距離から安全に撒いて詰めていこう。 この時点で相方が疑似タイに勝っているorエクセ相方が救援に来ているなら、無理せず流しゲロビを止めるだけで十分。 相方の疑似タイが微妙なら、少し無理してでもエクセリアを削る必要がある。 機動力がそこそこで近接択が強いため、迎撃を警戒して引け腰になっていることがバレるとなかなか上手く削れない。 迎撃は強いとは言ってもそのあと降りテクに繋げるわけでもなく、全体的に博打気味。 また、後特射以外はどれも火力が低めなので、大リターンが狙える機体なら多少の迎撃は覚悟で詰めに行ってもいい。 迎撃で注意すべきはおなじみの砲撃メイン、SAの各特射、アシスト、格闘の振り返し。 まず横特射は特に注意。横移動狩り武装としてはなかなかの性能で、中心も弾があるため同高度に強い。常に上下移動は意識したい。 横特射さえ吐かせれば、いい距離を保って着地待ちが有効。エクセリア側もそれを嫌がって差し込みに優れるBD格などで暴れてくるので、反応の用意をしよう。 格闘距離になると、格闘機なら横格などを擦るのも手だが、基本的には相手の迎撃を釣ってからふわステ拒否が良い。ブースト合戦だと最終的には着地の弱さが出てくる。 今作はアシストも近距離の読み合いでなかなか強め。面倒ならリロード中に攻めるのを意識しても良い。 実際には近距離の読み合いで完全安定択はなく、ニブイチ気味になりがち。 安全距離から確実に削れる機体相性がない場合、無理せず疑似タイ交換やダブロ切り替えなどで勝てる流れを見つけに行きたい。 ガナーやバスターと比べると、エクセリアは択が近距離に寄っていて弾幕量が少な目。 メインからのキャンセルも発生の遅いコンテナミサイルのみで、キャンセルによる弾幕形成やロック保存攻撃はほぼない。 先置きされているアシストや格CSのファンネルと前述のミサイルに気を付ければ、見えている弾を避ければ続けざまに弾が来ることはないだろう。 強烈なCS曲げゲロビとシルビ持ちなので長期的な放置は良くないが、局所的には放置に弱い。 疑似タイが上手く進まない場合は、位置関係を見てこまめに相方をダブロすることも考えたい。覚醒時など急ぎの展開でも放置は効きやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ type-セシアセシア真実の姫 10000 コメントセット [宇宙]へと流れる、ひとすじの光![エクセリア]! 15000 称号文字(ゴールド) 流れる一筋の光 20000 スタンプ通信 私のこの手が希望に輝く! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 流れる一筋の光 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 魔法陣 20000 衣装 トレーニングモデル 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい >無視すればゲロビ ここを「放置しつつゲロビには注意」にすればいいだけでは -- (名無しさん) 2022-12-02 10 50 05 注意とは簡単に言うけどCSで手軽に撃ててしかも結構太くて曲げも強いからなあ。マキオン時代の3号機もそうだけど意識させられるだけで攻勢潰されちゃうのがね。それならエクセに好きにさせない立ち回りの方が機体問わず楽だから何か無いかなーと。 -- (名無しさん) 2022-12-02 23 35 23 放置してると見せかけてレオスⅡ、アイオス、青枠Dなどの射程無限ファンネルを飛ばしてやると迂闊なエクセなら刺さる。移動撃ち武装も降りテクも無い(ビット回収) -- (名無しさん) 2022-12-03 23 50 35 ミス (ビット回収は抜きにして)から、着地取られないようにだけ気をつけて半端 -- (名無しさん) 2022-12-03 23 51 35 またミス… 微妙な距離感を保ってブースト使わせれば優位に立てるんじゃないかなーと -- (名無しさん) 2022-12-03 23 52 10 ガン無視して高コダブロしてればさすがにCSじゃダメ負けするから前に出て来るところ狩るか、単純に移動メイン持ちが張り付いてればエクセリアは処理できるぞ。 -- (名無しさん) 2022-12-03 23 57 09 エクバ2以降の曲げゲロビはあまり自由に撃たせるべきじゃないと思う。今の運命とかノルンで上位帯いる人マジでお絵描き上手・・。もちろんダメ勝ちできてるならエクセ相方ガン追いでも全然オッケーだし、そこは試合に合わせて。エクセ追う場合はやっぱ距離感と機体相性だね。移動撃ちがない機体では行きたくないな -- (名無しさん) 2022-12-04 01 28 10 相方負担あるのは事実だけどこの機体意外とやれそうな気がしてきた 砲撃機の割に射撃控えめとはいえ追い返す力高いのは強いわ。ただ曲げゲロ当たらん時は本当に当たらん。 -- (名無しさん) 2022-12-10 19 15 05 N特射の補正って-20%じゃないですか?それとも2ヒットしてるんですかね? -- (名無しさん) 2023-04-24 18 02 31 このキャラオバブ強いんやってな -- (名無しさん) 2023-06-22 20 24 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : ゼノン-F 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光弾 サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。弾数制 特殊格闘 極限進化発動 100 0 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 タキオンのように電気を纏った剣で斬る 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 249266 打ち上げてゴッドの百裂拳 前格闘 突き 前 95 横格闘 滅多斬り 横NN 251 計7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN→特 254256279 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 拳で叩きつける BD格闘 回転突撃 BD中前 111 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)294(B) 幅の広い照射ビーム 解説 攻略 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【射撃CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】タキオンスライサー 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA(エグザ)・フルバースト コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/03/18 進化状態、極限進化状態を分割 12/03/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。 この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。 ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターと遜色ない。 A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。 ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久200台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。 この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。 ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。 これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。 この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。 格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。 大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。 もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。 ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。 レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。 ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。 アプデで仕様に調整が入っており、時間経過によるゲージ増加が全体的に増え、逆に与ダメ被ダメの増加は減った。 時間経過で増えるゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。 与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。 勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。 12/11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器 キャンセルルートが多め。 接地したまま撃つ射撃が多いので、ラゴゥの如くズサキャンで動き回ることも可能。 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード][リロード 1秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 強実弾で、射撃をかき消しながら進む。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。 前述の通りズサキャンが可能。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][炎上弱スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。 メインと似ているがこちらの方が弾が大きく、誘導は劣る。 弱スタンなので、追撃が容易。ビーム属性なのでマントに防がれる。 と言った違いがある。 基本的にスサノオのサブのように近距離で引っ掛けるのに使うが、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 常時チャージしていればメインと交互に撒き続けられるため、サブも絡めれば厚い弾幕を形成可能。 今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。 一定距離進むと広がってスタン空間を形成。タキオンのそれを小さくしたようなもの。 実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。 起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。 レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、 ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。 相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発] 高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。 レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い) メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。 後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。 ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、 後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][炎上強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 進化時に炎上スタンの波動が出現する。波動はプレッシャーと同じくシールド不可でダメージはない。 進化発動から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までの長い間スパアマがある。 他2機のエクガンの極限進化と比べて『視点変更なし』『虹ステ可能』『スパアマが長い』などの特徴がある。 また、地味な違いだが通常のスタンではなく炎上スタンになっている。 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 格闘 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。 威力は高いが動作が遅い。 1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 249(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 266(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き 伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。 hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。 N・横格出し切りからの追撃に使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 95(80%) 95(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】滅多斬り タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。 そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。 出し切りから前格が繋がる。 直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない 強制視点変更のためカット耐性は全くない。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 N同様に特格派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 254(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗2段目(3hit) 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 256(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9(0.3) よろけ ┗3段目(2hit) 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 279(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(3hit) 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2(1.0) ダウン 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。 N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 横格同様、動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、 ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。 百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横NN 横 横N 横NN 特格派生(1hit) アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(12hit) 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(13hit) アッパー 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 85(-20%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】回転突撃 サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。 砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。 至近距離以外からではフルhitさせにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75(0.25×7) 砂埃ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 基本的にはレオス形態と同じ。 ゼノン1ではスパアマが無いので、狙うなら不意打ち推奨。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 CSやサブなどから繋がる。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→CS 116 距離や高度次第 メイン≫NNN( 前) 175(197) 基本。近距離じゃないと拾えない メイン≫横NN 197 基本。カット耐性皆無 メイン≫BD格 前 ??? BD格の当たり方が安定しない CS始動 CS≫NNN( 前) 195(217) 特格派生〆で217 CS≫NN 前 201 CS≫横N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生 305 CSから300超えのスカしコン。繋ぎは後ステ最速特射ディレイN CS≫横N 前 207 横出し切りよりはマシなカット耐性 CS≫横N→特格派生 235 CS≫横NN(2hit)→特格派生 246 参考程度に CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無 CS→後 140 即ダウン。ブースト空でも可。ダウン追い打ちメインで148、横で150ダメ CS≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない サブ始動 サブ≫NNN( 前) 195(217) 非強制ダウン サブ≫NN 前 201 ↑よりかはこちらの方がいいか? サブ≫横NN 217 基本。カット耐性皆無 サブ≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない N格始動 NN→CS→後( 前) 212(222) オバヒでもダウンまで持っていける。前はダウン追撃 NN NNNor特格派生 234or262 基本。最終段を後格にすればダメ236カット耐性増加。特格派生はダメや進化ゲージが欲しいときに NN 横NN(2hit) 243 途中でダウンする 前格始動 前 NNN( 前) 232(264) 壁際のみ安定 前 前 前 228 壁際限定 横格始動 横→CS→後 182 カット耐性優先 横→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 322 高高度打ち上げ。横格や百裂拳のhit数よってダメージが変わる。進化ゲージが大きく稼げる。カット耐性皆無 横 NN 前 219 横初段でキャンセルしてしまった時 横 NNN( 前) 212(244) カット耐性皆無 横 横N 前 234 横 横NN 243 出し切りより低火力 横 横NN(2hit)→特格派生 271 基本。カット耐性皆無 横 極限進化≫横NN 165 換装コンボ。進化したい時に。N格でも代用化 横N→CS→後格 232 それなりのダメージとカット耐性。そのまま着地できる 横N 前 前 248 壁際のみ 横N 横N(2hit) 237 攻め継続。カット耐性皆無 横N NNN 242 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前)→CS 275 攻め継続。hit数によってダメージ変化。カット耐性は皆無 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 310 ↑コンボとほぼ同様の特徴 横N→特格派生(出し切り前) NN→特格派生 300 横→特だと291 横NN CS 262 最速前フワステでつなぐ 横NN 前 264 基本。高ダメだがカット耐性皆無。前格の慣性で着地できる 横NN≫後 260 前BDでつなぐ。安全に着地を狙う 横NN≫BD格 260 BD格始動 BD格 NNN( 前) 215(233) BD格の当たり方が安定しない BD格≫BD格 前 206 繋ぎは全て前 特格(極限進化)始動 極限進化≫横N→特格派生 160 換装コンボ。とりあえずダメージが欲しい時 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横N→CS→後 231/??? CS≫覚醒技 269/??? 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 351/313 特格派生のhit数でダメージ変化。カット耐性皆無 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 354/350 やるなら↑でいい 横N 横N( 前) 294(308)/???(???) 高威力攻め継続 横N 横NN 311/??? 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 極限進化≫BD格→特格派生 352/??? 極限進化の繋ぎは後ステ。横NN(2hit)後の特格派生を2hitだと350。魅せ換装デスコン? BD消費量に注意。 横NN(2hit) 横N? 327/??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。 前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.22倍 0.80倍(-20%) ブラスト 1.05倍 0.70倍(-30%) MF準拠の高補正。 ただ、ゼノン1だと格闘のカット耐性の無さが足を引っ張り、せっかくの覚醒を潰されてしまいがちなので、あまり使いたくない。 ゼノン2で覚醒すれば短時間で300オーバーを出せる上、ブースト強化や当てるための手段が増えるので攻撃も当てやすい。 1落ち前にゼノン2で半覚し、落ちた後にゼノン1で覚醒ゲージと進化カウントを回収しつつゼノン2でもう一度、という流れが理想。 そのため盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ…という戦略も十分にあり得る。ただ相方負担は相当なモノとなるので、前もって相談しておきたい。 1落ち前にできれば「耐久200以上でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」この2つを実現させていきたい。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM type--STHESIA EXELLIA 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット セシア・アウェア 主な武装 クロイツ・デス・ズューデンス、ビーム・サーベル×2、スフィアビット、ハルプモント、マージナルサークル、シールドビット、エクリプス・クラスター その他の装備 リンクリフェイザー 【設定】 セシア・アウェアが自分専用に新たに開発したエクストリームガンダムで、レオスのエクストリームガンダム type-レオスII Vs.と同じ能力を持つ。Vsと同時期に開発されていたが、諸事情で完成が遅れることなった。 女性的なフォルムとセシアが常にかぶっている帽子を模した可動式頭部レドームが特徴。 セシアの戦闘技術が未熟なこともあって他のMSの戦闘支援に特化しており、魔法陣のようなフィールドを形成して他のMSを守ることが出来る他、ダークセシアの4人(アハト、セスト、ノーノ、プリモ)から与えられた力を使うことが可能となっている。 デザインコンセプトは「魔法少女」。 【パイロット説明】 セシア・アウェア CV 竹達彩奈 ジュピターXのGダイバーのサポートを行うホロアクター。 その正体は幾多の戦争の果てに地球圏に残された、ジュピターXの中枢にてコールド・スリープで眠る最後の人類。 レオスと共にディストピア・フェイズを破壊した後はトリムの野望を止めるべく、自分の肉体の入ったカプセルを取り戻すためMSの操縦訓練を行い、エクストリームガンダム type-セシア エクセリアを駆りGAデータを駆け抜ける。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FORCE 無料アップデートVer.1.04より追加された。 なくなったのはシールドビットで、相方に送る→届く前に回収の落下テクができなくなったが、各種ゲロビはそのままなので(配信時にプレイするプレイヤーがいるかはともかくとして)ミッションでの活躍も期待できる。 しかし、覚醒技がないのでBD格以外でライフル展開モードは見ることはできない。 EXVS.MB-ON 第3弾の追加リリース機体として参戦。コストは2500 ダウン属性のメインやファンネルミサイル、曲げゲロビ等の射撃武装に加え、僚機に展開できるシールドビットなど支援戦闘を得意としており、機体コンセプトとしてはガナーザクウォーリアやケルディムガンダムに近い。 更に特射のリンクリフェイザーによりダークセシアたちが使っていた強力な攻撃を行使することが可能となっているが、全体的に武装の回転率や弾数が心もとないのが難点。 特筆すべきは覚醒技で、広範囲に照射ビームを撃ち、動作中に射撃ガードがあるという、「Hi-νとナイチンゲールの覚醒技を足して火力を下げた」ような超すげぇどすばいな技。さらにシールドビットと合わせると、どこぞの無限の核パワーを持つ機体並みの硬さがあり、ワンチャン性能は高い。 けっして調子に乗らず、セシアの様にレオス(相方)に寄り添い、あざとくチャンスを作っていこう。 しかし、射撃機体だったりスロースターターだったりするレオスとの相性はそこまでよくない。 因みに、パイロットのセシアはやはりと言うかレオスとの掛け合いが多く、他にもNTやコーディネイター、仮面などにも反応する。仮面に至っては勝った際に相手から強奪する。 ちなみに本機でトリムに挑むととんでもなく気色悪いことを言われる。 EXVS.2 サブ射撃がエクストリームVs.呼出に変更され、エクリプスを撃ってくれるようになる。 なお、今までサブを務めたスフィアビットが格闘チャージに移動。 EXVS.2XB 後格闘がハルプモント投げからエクリプス・クラスターに変更。 また、サブのVs.呼出にレバー入れサブが追加され、シャイニングブレイカーで攻撃するようになった。 なお、Vs.の爆熱機構ゼノンが格闘CSに移行したため、空いた特殊格闘にエクセリア呼出が追加された。通常で照射攻撃、レバー入れでハルプモント突撃で援護してくれる。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 突き出した左手からマージナルサークルを展開する 格闘で勝利 右手を頭上に掲げハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 覚醒時 帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンスを構えて展開する 敗北ポーズ 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ EVOL BOOST!!(2弾)にてレオスを差し置いてセシアとエクセリアが登場。 必殺技は「エクセリア・EX(イーエックス)バースト」。 自機周囲にシールドビットを展開し、ハルプモントによる3連撃を見舞った後、ミルヒシュトラーセ(覚醒技)で締める。
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:12極限進化形態:14 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA』より、エクストリームガンダム type-レオスの射撃進化形態。原作ではGNアーマーtype-Dをモチーフとしている。 高い火力を誇り、パイロットのレオスの言動もクールなものとなる。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、各種ミサイルによる弾幕形成が強み。 与ダメージでゲージを貯めるタイプにもかかわらずアイオスと異なり極限になるまでは短~平均的な赤ロックから弾を当てなければならない分、レオス時も含めて各フェースでも最も溜まりにくい機体なので極限まで辿り着くには骨が折れる。 レオス時はまだしも進化形態の自衛力が非常に低いため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 一旦極限進化まで行ってしまえば長い赤ロック距離と豊富な射撃武装で射撃進化の名に恥じない中距離戦を展開することができる。 緑ロックでも機能する優秀なミサイルもあるので存在感が薄くなる心配もない。 今作移行に伴い、進化ゲージの溜まる速さが目に見えて改善。前作での微強化と合わせてようやくゲーム全体の環境には追い付きつつある。 その結果は勝率にも現れているとはいえ、トップ環境のインフレには届いていないのが現状。 低コストながら極限並みの弾幕を開幕から撃てる上に足回りが良好なスパガンや、同コストの他の弾幕機体は厄介な比較対象。 本機の特長である手動リロードの太いメインや高性能のサブ、2種のミサイルで遠距離から絶えず揺さぶりをかけ、いかに必殺の特射をぶちこめるかが勝負の鍵となる。 リザルトポーズ 進化時 ライフルを左右で撃った後で仁王立ち。 極限時 カルネージ・ストライカーの砲身と展開。3フェースの中で唯一進化と極限で別途ポーズがある。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技のポーズ。 敗北時 素体で膝をつく。 戦術 ・基本形態 進化ゲージのリロード高速化やサメキャンの追加により前作よりはまともに立ち回れる。が、それでも能動的に当てる武装はなく自衛力もカツカツ。 2000コストにすら劣る性能に加え、進化以降の形態では中距離以遠での射撃戦が主となる本機にとって無茶な接近は避けたい。かといって中距離で当てれる武装に乏しく、3種のエクストリームの中で最もゲージが溜まりにくいので存在感が薄くなりがち。 他フェース以上にプレッシャーを積極的に当てていき、場合によっては味方のズンダにメインを入れる等ゲージ回収の工夫していきたい。 ・進化形態 低性能とはいえプレッシャーや格闘を持っていた基本形態と比べると、これらを失ってしまうので依然自衛力はカツカツのまま。 生格に対してはサブで対処できることもあるが、射撃バリア武装や強力な射撃武装が増えた現在ではやや心許ない。 反面、射撃武装は遥かにマシなものになる。手動リロードなので無限に撒けるメイン・高弾速の射撃CS・高弾速でありながら誘導も強い特射と中距離で当てれる武装がある。 特に特射は見られていない的にはかなり有効な射撃択。基本形態同様無視されやすい形態であるので適宜特射でロックを強要して、相方へダブロが行くことを避けよう。 この形態で最も避けるべきことは極限進化へ移行できずに撃墜されること。関連して耐久調整が崩れるような被弾をすること。 本機の本領は極限進化形態での射撃戦なので、これを安全に行えないような耐久まで減らされることは避けたい。 また格闘がない分、近距離での自衛には限界があるので、相性や噛み合い次第では起き攻めを何回も通されるとかなり苦しい。最悪極限進化できずに撃墜されると、復帰後再び進化ゲージを貯める必要が生まれ、非常に大きな隙となってしまう。 FA-ZZの格闘CSやスタビルの強化時レバ特射のような高火力武装はしっかりと避け、その他の武装に対してもしっかりと避ける意識を持って立ち回りたい。 状況によっては相方を見捨てる判断も必要となる。極限進化を優先するか、相方の耐久を優先するか、難しいところではあるが迅速な判断を下したい。 他2機と違い極限進化は進化の上位互換なので、貯まり次第極限に移行しよう。 ・極限進化形態 強力な2種のゲロビ追加、メイン・サブの弾数が増加される。 非常に長いロック距離を生かし手動リロードで太めのメインや、太さ・弾速に優れたサブ、緑ロックでも誘導する特格のミサイルで弾幕を形成していく。 ロックが向いている時は足を止めずに射線作り、ロックが外れればゲロビを撃ちこむ後衛の基本に立ち返る事が大事。 手動リロードのメイン+弾数無限の移動撃ちミサイルのおかげで弾幕形成力は高い。加えて汎用性の高いサブ・一発逆転も狙える高火力のゲロビ・緑ロックでも誘導するミサイルとかなりいやらしい射撃択を誇る。 何よりの強みはこれらの射撃択を14という長い赤ロック距離で狙えること。 14という長さはケルディムや、格闘CSを使用したブルーDと同じ長さで2500トップ。あのシラヌイ形態のアカツキも僅差ではあるものの追い抜いている。 「自分の攻撃はまだ誘導しないものの、相手からは豊富な射撃択が飛んでくる」という状況を作る事ができる。 何か射撃が擦ればサブで即座にダウンを取ることもでき、機動力自体も決して低くはないので距離調節力もある。 自衛択に関しても判定が優秀な格闘・離脱と迎撃を兼ねる格闘CSと数少ないながらも良好な性能を持つものがある。 長い赤ロック距離と豊富な射撃武装を生かして上手く中距離を制圧していこう。 弱点はやはり近距離における自衛力がかなり低いこと。 進化形態よりはマシになっているものの自衛力は低いと言わざるを得ず、格闘寄りの機体であれば一気に流れを取られる可能性もある。 射撃バリアがある機体だとより苦しく、ブーストで逃げる以外の自衛が通しにくい。 またレクスやターンXのように降りテクや移動ムーブで堅実に詰めてくる機体にも弱い。 一応降りテクがあるものの、頼れる性能ではないので着地のケアが難しい。相方の援護を求めて逃げに徹するか、僅かな隙に射撃を差し返して自力で自衛するか、いずれにしても的確かつ迅速な判断を下したいところ。相方から離れた距離でダウンを取られて起き攻めに持ち込まれてしまう展開だけは避けたい。 EXバースト考察 「全ての戦術を知るこの俺に、貴様を堕とせぬ理由などない…」 攻めのS覚、安定のM覚、連携特化のC覚の3択。 シャフであれば相方によってSもしくはMのどちらか、となるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% 論外。格闘が極限タックルしかなく、追うにも逃げにも使えるMの下位互換である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 推奨。太めのメインを弾数無限で撃ちまくるのは正に驚異。逃げる相手にはサブや特格も混ぜて延々と追い続けてもいい。 補正の乗っかった特殊射撃の威力はまさに戦況を塗り替えるほどのものがある。 攻めの両前衛または先落ち想定の対面時の選択肢。 加えて極限エクリプスならば爆弾戦法が通せるほどのスペックがあるため、固定なら30相方でも選ぶ価値はある。 Mバースト 機動力特化。追うのはS覚醒の方が向いているが、逃げるのは断然こちら。 攻めの観点を見ても高い機動力から太いメインや発生の優れたサブの擦り付けは単純ながら強力。 相方や相手の機体相性を総合的に判断して決めたい。 王道の後衛コスオバを務める際の選択肢。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SA覚醒。 格闘択自体皆無なので、近距離で斬り返す撃ち返すことになる。ただ、サブは発生に優れているし、特射は発生に難ありでステップで処理されやすい。 そもそも緊急回避用の格闘CSもあり、ダメージを軽減するだけになりかねない。 コスト的にも機体特性的にも覚醒中の被弾は特に避けたいタイプのため、シャッフルでは論外と言えるだろう。 Cバースト ゲージ供与+半抜け保険覚醒。 後方から弾をばら蒔くのが基本なので覚醒調整がしやすく、ゲージ供与を遂行しやすい。 その分相方負担は大きくなりやすく、こちらは覚醒で攻められない。 迎撃ならともかく逃走を求められると厳しい本機では2回とも自衛保険で使わねばならないことも多く、総じて上級者向けかつ固定専用。 念を押しておくが「SやMでなくても仕事ができるほどのスキルがあるからC」であり、「後衛だからC!」のような理由で選ぶものではない。 僚機考察 セオリー通り、ライン上げ・前線での生存力、いざというときの救援力が欲しい。 火力に関しては極限の弾幕で補えるため、着地取り能力が高いとなおよし。 必然的に前衛3000が好ましく、更に言えば素体や進化時にも守ってくれるムラのないタイプが最適。 対策 素体と進化という明確な弱点を徹底的に突くのが手っ取り早い。 素体は自衛に関しては意外と良性能だが、とにかく弾が弱い。放置も有効だし、強引にならなければ攻めて返り討ちということはまずない。 ブメ→メインという便利な手段こそあれ、使わせたのであればこちらのチャンスということを意識しよう。 進化は飛ばせる弾がなかなか優秀であるものの、素体とは打って変わって逃げも迎撃も難しい固定砲台状態。 降りテクは無いし攻守のキモとなるサブは打ち切りリロード。リロードタイムも短くはないので丁寧に追い立ててやろう。 むしろ無視すると、手動リロのメイン、硬直取りのCS、弾速と誘導に優れる特射で極限ゲージを稼ぎにやってくる。 極限に入られるまでにボコボコにされるのは当然美味しくない。極限に入るのを遅らせるという意味でも積極的に攻め立てたい。 そして極限に入ると弾の質とバリエーションがパワーアップする。 メインは更に太くなり、2種のミサイルと合わせてアラートを鳴らしまくる。 サブは増弾+迎撃も出来る万能択となり、緊急回避の格闘CSもあって咄嗟の迎撃に関しては苦手ではなくなる。 そして必殺の特射は強銃口高火力に加えて爆風付きという3000でも持たないようなゲロビ。これを食らうとせっかくの有利が消えてしまうほどの高い性能を誇る。 こちらも進化同様に放置厳禁。そして足が止まる武装が多いので、丁寧に近付いてプレッシャーをかけること。 ゲロビ以外は射撃バリアで止められるものの、判定がデカいサブと急上昇からのゲロビ 大爆風の格闘CSは常々警戒する必要があり、見た目ほど簡単には格闘を通せないと思った方がいい。 最終的に格闘を狙うのは悪くないが、機動力勝ちしている機体で弾幕を捌きながら撃ち返すことで隙が出来るのを待つのが無難。 射撃特化機ではあるが、昨今のトレンドであるステップ強要の強誘導ミサイルはないし、振り向きアメキャン代わりの射撃CSは性能が微妙。サブは非常に優秀だがリロードタイム中は接近拒否択に乏しい。 サブが切れたと判断したら1歩踏み込み、格闘CSも切らせばエクリプス的にはかなりキツいはず。そこを突いていこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ エクリプス-Fレオスエグザクター 10000 コメントセット 極限の[希望]をくれてやる! 15000 称号文字(ゴールド) 光食らう一射 20000 スタンプ通信 全てを知る俺に勝てぬ敵などない…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 光食らう一射 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 : 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 100 単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (24) 163 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 レバー↓で視点変更キャンセル 通常格闘 単弾頭ミサイル 24 35 振り向き撃ちしない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 261(A)242(B) ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 12/07/24 解禁 12/07/23 参戦PV公開 12/07/04 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェースが2012/07/20に参戦。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、ウイングゼロのバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態(エクリプス1)は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 機動力は素体からほぼ変化無し。特別射撃性能が高いわけでもなく、その上で格闘やメインに射撃盾が消えたりと自衛力にかなり難がある。 他形態と違ってこの形態は弱いと言っても差し支えないため、進化ゲージが貯まり次第極限進化するのが基本。 撃ち切り手動リロードのBR・それなりに性能の良い単発強制ダウンCS・高弾速のサブによる弾幕形成が強み。 赤ロが長め且つ攻撃での進化ゲージ蓄積は速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 ただし攻撃を当てづらく、レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くのに骨が折れる。 被ダメージでの進化ゲージの蓄積も少ないため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる可能性もあるので注意。 極限進化していればこの形態で復帰することになるが、「自衛力がエクガン最低クラスの形態で復帰」というのがエクリプス最大の弱点。 こうなると極限進化まで長い事もあって、最期の粘りに欠ける。 また、相方がピンチの時に素体だとプレッシャーにかけてそのまま…なんてことも。 この事から特に3000後衛の場合では1落ち後の覚醒を残しておくより、1落ち前に使ってエクリプス2の時間を伸ばした方が良い事が多い。 この形態での勝利ポーズは、右→左→正面の順にライフル連射。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態(アイオスの覚醒技フィニッシュと同じ物)が追加。 12/18でネックだった被ダメージでの進化ゲージ上昇量がアイオスと同じ30%に強化、装甲に多少の余裕はできたが放置には注意。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 打ち切り手動リロード式の太いBR。 それ以外の特徴は特に無いが、これらの特徴からBRとしての性能は申し分ない。 サブ・特射C可能。 珍しくリロード動作中もこれらでキャンセルが可能だが、速すぎるとリロードが完了しない。 メイン→サブよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多く溜まるが、ブースト消費が多くなる分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「クロスバスターモード…殲滅する!」 高誘導の単発強制ダウン射撃。 イメージとしてはモーションをEW版ゼロの特射にしたνなどのCSに近い射撃。 発生はやや遅いが弾速はメインよりやや速く誘導も良好。サブよりは弾速が遅い。 銃口位置の都合か、密着相手だと外れることがある。 この手のCSとしては優秀と言う訳では無いが、悪くもない。 メインが撃ち放題なので弾数節約としてではなく、セカイン気味に溜めて使うか格闘ミサイルをばら撒きながら溜めるのが基本。 近距離では割と使いにくい武装であり、その場合通常メインの方が役立ちやすいので使い分けに注意。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%] 肩部分から高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを2本放つ。 弾速はノワールのサブにこそ劣るものの、Zのハイメガとほぼ同等。 弾速に対してやや誘導が弱いため、しっかり狙わないとスカることも多い。 メインからキャンセル可能で、近距離の自衛の要かつ当てやすさから貴重なダメージソース。 回転率が悪く、弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛い。追われているときはよく考えて撃ちたい。 キャンセル補正は掛からない模様。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5?][補正率 -10%] 足を止めず機体の向いている方向に誘導の低いミサイルを撃つ、ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 極限進化状態と違い他の射撃と平行して撃つことはできず、この時点ではただの劣化ヘビアの格ミサ。 射撃チャージ中の牽制手段や、ミサイル→メインといった攻めのアクセントとして使う。 レオス形態の格闘コンボ中にEfに進化し、格闘コンボの予定がミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてミサイルを6発撃つ。メインからキャンセル可能。 格闘と弾数共通で、発射は完全に同時ではないが気になるほどでは無い。 低弾速で誘導もそこまで強くないが、拡散するので贅沢に使えば引っかけは十分見込める。Vの字に飛ばすので真正面は一部安置。 発射順が右→左の模様、残弾3発時に撃って3発すべて右から出たのを確認。要検証。 弾幕としては良くも悪くもない性能なので撒く用途で使うと良いだろう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2?秒/1カウント][属性 換装][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 やはりCSCで極限詐欺が発動するが、ゼノンやアイオスと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 相手がおもむろに接近していたら射撃バリア スタンを活用を試みる程度。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に使えるが本機であえて極限詐欺する必要は無い。ちなみにCSキャンセルが遅いと進化する。 バーストアタック EXA・フルバースト ゼノンの物と同じ。 この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 スーパーアーマーと爆風は発生しない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 139 基本。強制ダウン メイン→特射 ??? 大体強制ダウンが取れない。ミサイルばら撒きに メイン≫格闘3hit 139 計算値。近距離じゃないと追撃がヒットしない メイン→特格→サブ 145 計算値。極限進化しつつ強制ダウンが取れる。特格の波動がヒットするとダメ低下 メイン≫メイン≫メイン 158 基本、計算値。進化ゲージ蓄積に関してはおそらく安定 メイン≫メイン→CS 168 基本。計算値 メイン≫メイン→サブ 164() 計算値。 サブ始動 サブ≫サブ 153 計算値。壁際か打ち上げ時限定 格闘始動 格闘4hit 120 計算値 格闘3hit≫サブ 158 計算値 特射始動 ??? 特格始動 特格(極限進化前)→CS ??? 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格→メイン→サブ ??? 特格ダウン値要検証 特格→特射 ??? 生当てよりは火力が下がる 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 ??? 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 その代わりに格闘と自衛向きの武装を全て失っており、それによる自衛力の低下が否めない。 疑似タイは非常に不得手なので、基本的には近寄ってくる敵は相方に任せ、自分は遠距離からの援護に徹したい。 援護・闇討ち用途してはCSやサブが強力なので、そういった戦い方に持ち込めれば嫌らしい立ち回りが可能になる。 ゼノンやアイオスとは違い極限進化が完全上位互換 維持によるメリットもほとんど無いので、ゲージが溜まり次第すぐにでも極限進化するべき。 機動力と武装の性質上、この形態での大活躍は見込めない。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況によってはコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 被弾ではゲージが溜まりにくいのと、何も考えずともガンガン狙われて被弾することが多いので被弾はあまり狙う必要は無い。 極限進化で落ちた後はこの形態で復帰することになるが、前述の通り性能面がかなり厳しいので3000と組んでの後落ちコスオバだと極めて苦しい状況になる。 また、2500と組んだ時のコスオバでも極限進化する前に終わることも珍しくないのでここをどうするかが最大の課題となる。 当然、この形態で落ちると例外的な状況を除いて他のどの形態よりも辛いことになる。 目安として、一落ち前に進化状態でいる時間を60秒程度(ゲージ30回収)とすると、残り70のゲージを溜めるには 与ダメ280(メイン→サブ2回程度)与えると被ダメ0で進化可能 与ダメ160(ズンダ1回程度)与えると被ダメ90で進化可能 与ダメ0だと被ダメ210で進化可能となる。 とはいえダメージはあくまで最低値で、コンボが成立するとさらに大きいダメージを受ける。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 覚醒考察 覚醒補正 攻撃 防御 A覚醒 110% 90% B覚醒 103% 80% A覚 どう頑張っても覚醒技以外で火力は伸ばせず、攻撃を当てやすいわけでもないのでできるだけ極限進化状態で覚醒したい。 B覚 近距離でのサブ青ステからの追いなど、ミリ殺しに関してはそこそこ…だが火力はお察し。 自衛として使う分には申し分ないのだが、この状態で使っても特に活躍は出来ないので出来るだけ極限進化状態で使いたいことには変わりない。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:11極限進化形態:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA』より、『エクストリームガンダム type-レオス』のファンネル進化形態。 進化の有無を問わずファンネルを射出するだけでなく、組み換えにより攻撃に変化を付けることができる。 シリーズ通して何かとパッとしないアイオスだが、本作移行に伴い極限の特格が別弾数化したことで弱点だった回転率が改善した。 更にアップデートにより全体的に性能が向上。特に進化形態に振り向きメイン落下が追加されたことで自衛力は目に見えて上がり、高い安定感を得る事になった。 格闘・射撃共に大きくテコ入れされ、アイオス単体でもハマれば高いコンボ火力を出すことが可能になった。 2500エクガン3形態の中でも特に多彩な降りテクを駆使した立ち回りは随一であり、安定感の高さは同コストの中でもトップクラスになったと言えるだろう。 それでも前衛力は低い方であることに変わりはない。 武装の回転率が若干癖がある為、弾切れに注意しつつも、「自衛と相方の援護を両立する」事に長けたファンネル機となっている。 降りテク追加と武装の回転率から進化形態を長期に使ってしまいがちだが、これでは火力面の問題がのしかかるので非推奨。 更に他エクガンと比べて平均火力は決して高くはなく、共通の素体の問題もあり1人で試合の流れを変えられるタイプではない。 この手の高機動万能機らしく、盤面を見て相方の動きに合わせることで試合の流れを作り、人の意思から生まれる力を見せてやろう。 リザルトポーズ 通常時 背部のウイングを広げ、ファンネルを展開しつつ、左手を前に構えながらポージング。進化・極限の形態変化が反映される。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技の構えを取る。 敗北時 素体に戻り膝をつく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【極限進化形態】 特殊射撃 発生上昇 特殊格闘 レバーNとレバー横で弾数が独立 横特殊格闘 リロード時間延長(4秒→6秒) 2021/06/29アップデート詳細 【進化形態】 射撃CS:判定拡大。慣性強化。 特殊射撃:メインキャンセル追加。慣性強化。 BD格闘を除く格闘全般:テンポアップ N格闘:発生強化。ダメージ増加(170→177)。空振り時に最終段不可。 前格闘:発生強化。最終段砂埃ダウン。 横格闘:ダメージ増加(158→168)。空振り時に最終段不可。 後格闘:最終段を1ヒットに(50*2→95)。空振り時に最終段不可。 BD格闘:追従性能向上 格闘後格闘派生:新規追加。N・前・横格闘の最終段以外から派生可能。 【極限進化形態】 射撃CS:判定拡大。慣性強化。 特殊射撃:発生強化。硬直時間短縮。 特殊格闘(共通):覚醒リロード対応に。慣性強化。 BD格闘を除く格闘全般:テンポアップ N格闘:発生強化。空振り時に最終段不可。 前格闘:発生強化。最終段砂埃ダウン。 横格闘:最終段砂埃ダウン。空振り時に最終段不可。 後格闘:最終段を1ヒットに(52*2→100)。空振り時に最終段不可。 BD格闘:追従性能向上 格闘特殊格闘派生:硬直時間短縮 格闘後格闘派生:新規追加。N・前・横格闘の最終段以外から派生可能。そこから更に特格派生可能。 戦術 アプデによる強化を経てなお、全形態の共通項として相方負担が極めて大きい点は必ず理解すること。 概要項で「自衛と援護の両立が出来る」とあるが、これは相方が前に出ている前提の話。 誘導弾や強銃口武装を持たないアイオスは単独でどうにか出来る機体ではないと重々承知しておくこと。 使いこなせていないプレイヤーがやらかす事として特に多いのが「被ダメを嫌って時間経過のみで進化までやり過ごそうとする」こと。 素体でダメージを取るのは難しく、逆に被ダメ多めで進化するのは後々に響いてくるので、実のところ一概には言い切れない。 しかし、この機体は時限強化機ではなく進化する機体なので、いかに被ダメを抑えつつ生形態をすっ飛ばすかを考える必要がある。 結局のところ闇討ちやDプレッシャー頼みになるのだが、それさえ放棄して無駄な牽制射撃を繰り返すだけになると放置され、相方がみるみる溶かされてしまう。 最悪だと進化ゲージが溜まる前に試合がほぼ決まってしまうこともあり、とにかく「いかに早く生形態をすっ飛ばし、極限に移行するか」が至上命題となる。 進化するまでが速いゼノンや、遅い代わりに役割遂行しやすいエクリプスと異なり、アイオスは万能機然としている分、能動的に攻撃を当てるのが非常に苦手で無視されがち。 攻守共に武装性能が上がった現状、それらを活用できなければ立ち上がりが遅いだけのファンネル機に過ぎなくなる。 本領は極限状態であることを忘れずに、そこにたどり着くまでのステップをさっさとパスし、極限の希望を与えよう。 ・通常形態 サメキャンの追加や進化ゲージのリロード高速化など今までより進化しやすくなっているがそれでもこの形態は貧弱。 シリーズを通して「いかにこの形態でいる時間を長引かせないか」は最重要である。 時間経過、被弾のみでの進化は論外。射撃バリアが付いたBD格を狙ったり味方のズンダなどにメインを入れたり、最悪味方にプレッシャーを当てたりなど工夫して進化したい。 ・進化形態 アップデートにより特射からメインキャンセルを獲得し降りテクが追加されたので自衛がかなり楽になった。 アイオスが一番狙われやすい進化形態の自衛力が上がったので安定感が向上。サブのファンネルを撒きつつ、降りテクを活用することで極限まで耐久を残しやすくなった。 極限はオールレンジ攻撃の回転率がやや悪くなるのと進化形態の自衛力の向上から進化形態を維持することも視野に入る。 相方があまりラインを上げない射撃寄りの機体などはサブを送り込みながら追われたら降りテクで回避…といやらしい動きが可能。 しかし自衛しているだけでは相方負担が大きい。サブ以外は良くも悪くも素直な挙動なので思考停止で武装を撒いていてもヒットは見込めない。 自衛力を生かしてアイオスを見させたり、闇討ちでBD格闘を狙ったりといった主張も必要となる。 この進化形態がアイオスの中で一番狙われるか無視される形態。 前衛時ならまだいいが、30の後ろなどで後衛する際にはしっかり耐久を残したい。追加された降りテクを駆使して堅実に進化ゲージを貯めたい。 ・極限進化形態 極限進化までの苦労に見合う機体性能となる。 2つの降りテク+高機動で自衛力がかなり高い。格闘も振れる他、特射→盾の拒否択もあり、被弾しない立ち回りはかなり得意。 サブも回転率が悪くなるが射出数が増えスタン属性となり、メイン・射撃CSの判定が大きくなるので自分から刺しにいける武装もしっかり持っている。 さらに格闘後派生が追加されたことでネックであった火力の低さもある程度改善。まさに「万能機」といえる仕上がり。 格闘機のゼノンや、降りテクが貧弱で機動力も良くないエクリプスと違いエクストリーム3機の中でも屈指の安定感を誇る。 反面無視される展開に弱いのは相変わらず。刺しに行ける武装があるとはいえ強銃口/誘導弾を持たず、しっかり着地を狙っていかないとただ武装を使っているだけになりがち。 格闘もあくまで万能機相当のものなので理解のある相手には冷静に後ろBDで逃げられたり強判定の格闘で潰されたりする。 サブを送り込む相手や他の機体との位置関係、覚醒状況を考えて立ち回っていかないと、サブの回転率の悪さもあり進化形態並みに無視されることも。 レーダーや相方の機体特性をしっかり考慮しつつ自衛と援護を両立させたいところ。使い所さえ間違えなければどの武装も優秀。 同じくオールレンジ攻撃持ちで自衛力が高い機体のアカツキと比べるとバリアや誘導弾に欠ける反面、換装を挟まずとも自衛・援護・主張ができ、操作が簡単なのがメリット。 格闘コンボも離脱派生、火力派生どちらもあり選択肢が広い。繰り返しになるが、状況判断と立ち位置をしっかり行うこと。これができれば非常に高いパワーを発揮してしてくれる。 EXバースト考察 「人の意思から生まれる力は!」 基本的にどの覚醒も相性が悪いということはないが、出来れば極限形態で使いたい。 選ばれがちなC覚は、半覚抜け前提でプレイするならアイオスである必要はない。ゲーム上の相性も悪い。 固定なら編成を考えていけるのでありだが、シャッフルなら他の覚醒を選びたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% アップデートで高効率の後派生が追加され、火力も上げられるためいい選択肢。 射撃始動もそれなりに優秀なN特格があり、使う為の武器は揃っている。 BD格闘も広範囲神速格闘になり、単純な立ち回り強化としても中々。 射撃→格闘のキャンセルも強力なので普段出しにくい攻めっ気を出したいなら選べられる。 低コストと組んで火力が求められるときや疑似タイを仕掛けられそうな機体が相手であれば選択肢として上位に。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 総合性能に優れる推奨択。 メイン連射や各種武装のリロード高速化により弾幕の質が向上し、サブ→メインへのキャンセル解放で自衛力もさらに上がる。 進化特射や極限の2種の特格も爆速リロードとなるため、キャンセル解放以外の要素でも降りテクの間接的強化に繋がる。 また極限進化を伴う覚醒技は射撃オンリーのため、覚醒技による換装をよく狙うのならS覚選択が最もリターンを上げられる。 Mバースト 高機動機体のアイオスの足回りをさらに補強する。シャフに向かないC覚に対してこちらは攻防を含めたバランスのいい選択肢となる。 本作で多くの強みを失ったM覚だが、アイオス目線でなら相性はかなりよく、特に極限時の足回りは失ったものを加味しても強烈。 元々「機動力は良いが押し引きする際はやや不安あり」という足回りなアイオスの足が早くなるのは総合力アップのためにも有効。 トールギスIIのように、足回りを押し付けるというのは相手への揺さぶりとして万能にして重要。 覚醒選択肢に悩み始めるなら。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 格闘性能が向上した事により選ぶ価値が増した。ファンネル機体なのでスタン抜けができる場合があるのは嬉しい。 格闘で捕まえればコンボ次第で逆転も狙える上にアイオスは機動力も高いので距離を詰めるのも苦労しない。 一度捕まえた相手を特格派生で拘束しつつ敵相方に殺到出来るのもアイオスの強み。 極限Nサブが機能する場面を作りやすい覚醒である。 ただ素の状態にSAがついてるだけのようなものなのでアイオスに欠ける突破手段を補う選択肢としてはFやMに劣る。 格闘関連も万能機基準で優秀というだけで振りまくれるかと言われると首を傾げる。 もともとゴリ押しする機体ではないのでSAを有効に活用できる武装も少なく、独自のメリットはあれどやや見劣りする。 選ぶ際には上述した強みを押し付けれる機体が相手にいるか、相方のコスト・機体などを慎重に吟味して選ぶこと。 最悪相方の士気に関わるのでシャッフルでは特に慎重に選ぶこと。 Cバースト 固定での選択肢。シャッフルでは非推奨。 シャフのアイオスにおけるC覚とは抜けが前提となる。抜け吐き自体が相方にとっては概ね嘆息ものである。 よしんばゲージ譲渡用に覚醒を出してもそこを突かれてやられることもザラ。 シャッフルという戦場がそもそも合っていないのがアイオスで、そんな中でこれを選ぶとあればより被弾を避けた立ち回りが必須。 すると相方負担はさらに増すので、ダメージ不足のアイオスではその負担分を取り返すことが難しい。 一方固定であれば強化後の自衛力と逃げ性能を活かし、負担を前提に立ち回れるコンビを形成可能。 よってゲージ譲渡を安定化させられるし、アイオスが逃げて敵にブーストを使わせているうちに相方からフォローが入る、といったことも安定する。 ダメージ取りの責任はより大きくなり、抜けはこちらでもやはり避けたい。 そもそもアイオスの極限は機動力が高いため、ブースト回復50%からの逃げがかなり強い。自衛=迎撃だけではないことを覚えておきたい。 僚機考察 対策 「進化形態の時にダメージを取れ」という一言に尽きる。 降りテク追加により攻めるには厄介になった進化形態だが、逆に言えば二発の置きゲロビが潰されればそれまで。 しかも進化形態はファンネル系武器がすべてスタン・ダウンで引っ込む仕様なので実はかなり攻めやすい。 特殊射撃を吐かせるまでは被弾を避け、揺さぶって吐いた瞬間一気に畳み掛けるのが理想。 そもそも見ていないと緑ロックでも誘導してくるファンネルが大変鬱陶しいため、それを避けるためにも近距離でのお見合いは必須。 極限になると基本こそ同じだが状況はかなり変化する。 武装一つ一つの回転率は悪化するが手数は増え、本作で弾数が別個化した二種の特殊格闘が立ちはだかる。 特に戻らないブーメランであるN特格はかなり早いリロードで、進化形態よりも降りテクを使えるタイミングは増える。 特殊射撃の強化により更に自衛力が高まっているため、進化形態と同様に見ることは必要だが漫然と見合うだけでは追いつけない。 さらにこの形態ではダウン・スタン時点で武装判定が消える武装が各種サブとレバ特のみになることも覚えておきたい。 また、全形態通して言えることだが「自衛はできるが全体的に見て迎撃択はそこまで強くない」ということを留意することも重要。 迎撃で最も求められるのは手早くダウンを取れることにあるが、このアイオスにはそれがない。 格闘のファンネル派生などはあるが、そもそもアイオスの格闘自体が自衛用に調整されていない。 逆にダウン一回が致命傷になりやすいのがこの機体である。よって狙える時に狙うのが大事。 自衛手段が強化されたことで簡単に崩せる機体ではなくなったが、一方でネタ切れが早い機体でもある。 強力な射撃始動を持つ近接機だとかなり対面はやりやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アイオス-FレオスGAデータ 10000 コメントセット [ガンダム]の力、学ばせてもらう! 15000 称号文字(ゴールド) 託されし未来の羽根 20000 スタンプ通信 早く帰って セシアの笑顔を見たい… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 託されし未来の羽根 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久650 生時 Nサブ削除、メインC追加 特射発生高速化 後格接地追加 進化時 目に見える変更無し 極限時 特格が分離 覚醒技で極限まで強制進化、それに伴って極限時の覚醒技を発射する。 とりあえずこんなところっすかね。格闘はあんまり見てないです。 -- (名無しさん) 2021-03-10 13 04 34 覚醒技時に極限進化する時のスタン衝撃波が発生するのを確認しました。恐らくゼノン、エクリプス共通?前作にはなかったと思います。 -- (名無しさん) 2021-04-07 00 12 36 動画上がってらしたけどアメキャン程度の落下かと思ってたらめっちゃ滑ってる…流石にダメそうな気がするけど攻撃力は低いしいけるか…? -- (名無しさん) 2021-06-29 12 37 14 本当に自衛力上がってるのかしら?生時スタビル相手に射撃戦で完封されてるの見て少し疑問 -- (名無しさん) 2021-07-02 07 22 59 生時のスタビルに「射撃戦」で負けるのは流石に乗り手の力量不足 -- (名無しさん) 2021-07-02 08 58 42 ↑サンクス、極限なっても撃たれ続けてて了連来たもんだから気にしてたm(_ _)m -- (名無しさん) 2021-07-02 13 06 14 今回の1on1、初手から覚醒溜まってるから、開幕早々にブッパしてファンネルでダメージ取りつつガン逃げして判定勝ち…やばくね? -- (名無しさん) 2022-02-25 09 47 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム(type-レオス) 【射撃進化】エクリプス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【格闘進化】ゼノン・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【ファンネル進化】アイオス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 各フェースの対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650(Xf)/620(Ef/Af) 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 2500としては威力が貧弱なBR CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - 105 BR3連射 1hit50 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 22(Xf)9(Ef/Af) 足を止めブメ投擲/レバー前後で宙返り投げ/横で側転投げ 特殊射撃 データプレッシャー 1 0 プレッシャー系武装。格闘からキャンセルできる当てると進化ゲージが補正関係なく30溜まる 特殊武装 進化ゲージ 100 - 開幕0。100になると選択したフェースの進化状態に換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 オーソドックスな三段斬り 前格闘 突き→シールド突き 前N 131 判定やや強め。多段ヒット 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 2段目が多段ヒット 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 大きく動く。着地硬直は上書きされないが接地系 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 117(Xf)134(Ef/Af) ある程度伸びる。多段ヒット 特殊格闘 ロードタクティクス 特N 222(Xf)152(Ef/Af) 上昇回転斬り→スケボー踏みつけXfはダメージとゲージ増加率が良好 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 284(B/Xf)261(A覚/Ef・AF)/242(B覚/Ef・Af) 幅の広い照射ビーム。他フェースと同じだが爆風とファンネル無し 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】レバーN 投擲 レバー左右 側転投げ レバー前後 バク転投げ 【特殊射撃】データプレッシャー 【特殊武装】進化ゲージ 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス 進化エクリプス・フェース ゼノン・フェース アイオス・フェース バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/02/09 格闘コンボダメージ検証 12/03/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 『ガンダムvs.シリーズ』10周年記念漫画『ガンダムEXA』との連動企画として、エクストリームガンダム(type-レオス)が新たに参戦。 パイロットは『ガンダムEXA』の主人公レオス・アロイ。 タイトルである「EXA」はEclipse、Xenon、Agiosと各フェースの頭文字と対応し、覚醒時のEXAの文字もそれぞれの頭文字が大きく映る。 レオスは普通のBRを持つオーソドックスな万能機。 そこそこの性能のブーメランにプレッシャー、ジャンプ技の後格を持ち自衛性能は悪くないのだが、攻撃性能は2000と比べても貧弱。 進化後に体力を残すために、ある程度は丁寧な立ち回りが求められるが、攻撃性能が貧弱なので相方を片追いされやすい。 ゆえに、この形態は「どれだけ早く進化できるか」の一点を考えて立ち回るべき形態である。 被撃墜後は1段階前の状態に戻るため(進化状態→通常状態、極限進化状態→進化状態)、レオスにお世話になるのは実質的に試合の最初だけである。 進化形態で撃墜されると、このレオスで復帰することになるので、撃墜される前に必ず極限進化しよう。 便宜上、このページで1機にまとめてはいるが、進化前の素体でもそれぞれのフェースで僅かに性能が違う(現在はエクリプスとアイオスの性能はほぼ同じ)。 ゼノンとエクリプスを例に挙げると、少なくともメインとCSの誘導、各種格闘の伸び、威力、キャンセルルートが違う。 最も重要な進化ゲージの蓄積量は、被ダメージでゼノン アイオス=エクリプスでゼノンが最も溜まりやすく、与ダメージはその逆。 また耐久値はそれぞれ、エクリプスとアイオスが620でゼノンは650。 覚醒技は全フェース全形態共通で、発射までSA付の幅広な照射。 レオス形態では本体からのみだが、進化状態ではアリスファンネルの照射が、極限進化状態では更に爆風が追加される。 2012/11/26のアップデートにて、ブランチバトル開始時にガンダムEXAの作品イメージムービーが流れる様になった。 ムービーは全フェース共通だが、BGMはフェース毎で違う(家庭版で確認)。 全機体でも唯一、レオスはダウン時の台詞が他のプレイヤーにも聞こえるように設定されている。 レオス形態での勝利ポーズは袈裟斬りから引いて構えるもの。前作の公式ポスターアートで中央を飾っていた初代ガンダムのオマージュだと思われる。CPU戦以外で見る機会はまず無いだろう。 アイオス解禁後、全フェースに覚醒技で勝利した時のEXA・フルバースト形態のポーズが追加された。 敗北ポーズは共通で、レオス状態で膝を着くもの。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBRだが、ヴィクトリーの様に盾を構えている時に射撃バリア判定がある。 サブC可能。この形態でのBR依存度は非常に高い。 無駄遣い厳禁だが、ダウン追撃などでも与ダメおよびゲージ回収率を上げていきたい。 【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 10%(-30%×3)] 足を止めてBR3連射。サブC可能。エクリプスとアイオスでは特射Cも可能。 弾が枯渇しやすいレオスにとって重要な牽制手段。 銃口補正が1発目で固定されるタイプのため、ステップされると2発目以降が誘導しない。 BR同様、盾に射撃バリア判定があるが、こちらは盾を横向きに構えているので実感しづらい。 フェースごとに性能差があり、ゼノンのCSは銃口補正と誘導が悪いため使い辛い。 一方でエクリプス・アイオスのCSはそれなりに誘導するのでそこそこ使い勝手は良い。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 各0.5(Xf)/各0.2(Ef・Af)][補正率 各-10%(Xf)/各-3%(Ef・Af)] ビーム・ダガーを2本投げる。ブーメランのように戻ってくる。 メイン、CSからキャンセルでき、エクリプスとアイオスは特射へキャンセルが可能。レバー入れの有無で性能が変化する。 射程限界は赤ロック程度。弾は小さいが銃口補正と弾速は悪くない。 ダガー1本につき往復各1ヒットずつ、停滞地点にちょうど重なると最大3ヒットする。 ゼノンは他2フェースと比べてダメージ・補正値・ダウン値が高く設定されている。発生や誘導などに違いは無い。 レバーN 投擲 ダガー2本を1本に結合させて投げる。∞ジャスティスやストライクのモーション。 慣性は乗らないが、発生や銃口補正、誘導はそこそこ良い。射程は横や前後と比べてやや短い。 隠者のように押し付けていけるようなブメではないが、近距離の自衛手段や牽制としては十分な性能。 レバー左右 側転投げ 側転しながらダガー2本を上下に並べて投げる。エクシアの横サブのモーション。 1本は直接敵機へ、もう一本は敵の頭上へ向けて投げるため上下動に強く、見かけによらず横への誘導もなかなか。 キャンセルが早いと1本しか出ないこともある。 BRからの追撃として使えるが、緩慢なモーションのせいでダウン確定までが遅いので注意。 エクシア同様に横移動で正面からの射撃を回避しながら攻撃ができる。 レバー前後 バク転投げ バク転しながらダガー2本を左右に並べて投げる。エクシアのNサブのモーション。 後退しながら横に広い判定を出すため格闘迎撃に最適だが、誘導が弱いため距離がある場合は最も当たりにくい。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 プレッシャー][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] プレッシャー攻撃。プレッシャー武装の中では発生は速い部類だが、スーパーアーマーは付かず、範囲も狭いのでジ・Oらのように押し付ける使い方は難しい。 プレッシャー武装なのでシールド不能。覚えておくとブメからの盾固め等で役立つ。 出撃時弾数0。 最大の特徴として、敵味方問わず当てると進化ゲージが無条件に30溜まる。 (複数の対象に命中させてもゲージの増加量は30まで。) よって、直当てだけでなく格闘からのキャンセルやダウン追い討ちにも積極的に使って進化ゲージを稼いでいきたい。 フェースごとの性能差としてゼノンでは弾切れ時に空撃ちができず、エクリプスとアイオスは攻撃範囲が広い。 エクリプスは進化後に格闘が無いので、このプレッシャーによる格闘キャンセルの依存度は高め。 プレッシャーを当てて進化すると、さらに追撃可能なので進化後のゲージを稼ぐ使い方も。 誤射でも進化ゲージが溜まるため、相方と協力して開幕から進化ゲージを大きく溜めることも可能。 サイド7の街側やコロニーレーザーなど建物で射線が通らない初期位置の場合は成功しやすい。 行なう場合は前作の開幕盾と同様に照射ビームや高弾速武装持ちに気をつけること。 各種バリア(ν、クアンタなど)や、アーマー武装(デスサイズ、アレックスなど)、スーパーアーマーに当てても無効化はされるが、ゲージはしっかり増加する。 味方がその類の武装を持っているのなら、安全にゲージを溜められるので特にAfやEfでは狙いたい。 【特殊武装】進化ゲージ [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装] 初期値0で100になると自動的に進化形態に換装する。 カウントは「時間経過で2秒に1」「敵にダメージを与える」「敵からダメージを受ける」のいずれかで増加する。 誤射でもゲージは増える。 基本的にはゲージが100になった瞬間に進化が発動するが、攻撃中は動作終了まで素体状態が維持される。 ゲージ90程度で特殊格闘を生当てした場合、 「プロペラ斬りでゲージが溜まりきって、換装時のエフェクトが出る→スケボーまでの攻撃動作終了直後に進化」と言う事になる。 技の途中でキャンセルすればその瞬間に進化する。 普段は気にする必要は無いが格闘コンボ中のキャンセルなどで進化すると、その後の攻撃をミスって反撃を喰らうこともあるので注意(特に格闘が無くなるEf)。 追撃や格闘キャンセルプレッシャー、特格などを上手く活用しよう。 有効活用は難しいがコスオバかつ素体状態で再出撃の場合は最初からゲージが50溜まっている。 ゲージ取得量の詳細 与ダメージ・被ダメージでのゲージ取得量は、攻撃で与えた(受けた)実ダメージに比例している。 数値としては表記されないが小数点以下もカウントされ、例えばEfでの攻撃1ダメージ×4ヒットでゲージ1上昇となる。 敵機撃墜時は敵の残耐久に関係なく、その攻撃で与えるはずだった本来のダメージを元にゲージが上昇する。 EfのBRズンダ3発(70+49+28ダメージ)では 18.50+12.25+7.00 = 37.75 上昇する計算になる。 単純計算で進化に必要なダメージは、Ef・Afでは 与ダメージ 400 、被ダメージ 約333 Xfでは 与ダメージ 500 、被ダメージ 250 となる。 注意すべきなのは取得カウントが100をオーバーしても次の進化ゲージに持ち越さない事。 カウント90でプレッシャーを当てても進化後のゲージは0でスタートなので、このタイミングで単発大ダメージを食らおうものならゼノンでも極限進化の展開が相当苦しくなってしまうので注意。 アイオスやエクリプスは進化のし辛さがさらに拍車がかかる。 逆に素体中に出した攻撃が進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 有効活用は難しいので覚える必要は無く、無理に活用する必要もない。狙えるなら狙う程度で良いだろう。 増加率 与ダメ 被ダメ 備考 Ef・Af 25% 30% Efの修正前(12/12/18以前)の被ダメ増加率は25% Xf 20% 40% Xfの修正前(12/4/26以前)の被ダメ増加率は50% 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2段目までは初代N格と同じモーションで、3段目はX2横格最終段のモーションで視点変更あり。 特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 特射 特格(Xfのみ) ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 2.0 よろけ 特射 特格 ┗3段目 X字斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 3.0 ダウン 特射 【前格闘】突き→シールド突き サーベル突きの後にシールドで殴る。全段多段構成。 初段はデルタプラスの前格で2段目は不明。 Xfのみ2段目で視点変更が入る。 特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.72 0.43×4 よろけ 特射 特格 ┗2段目 盾突き 131(65%) 25(-5%)×3 2.77 0.35×3 ダウン 特射 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り F91の前格闘の様にサーベルを振り回す。 2段目は3hit前後の回転斬りの後に単発の吹き飛ばしダウンとなる。F91と違い後方ではなく前方やや上空へと吹き飛ばす。 Xfのみ2段目で視点変更が入る。 前ステ、前BDから各種格闘が繋がる。 特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 特射 特格 ┗2段目1-3hit 回転斬り 84(71%) 10(-3%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 特射 ┗2段目4hit 斬り払い 120(65%) 50(-6%) 2.7 0.7 ダウン 特射 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく跳ねて突き刺す。クアンタの後格のモーションとほぼ同じジャンプ技。叩きつけダウンでバウンドはしない。 動きがかなり大きく上昇がなかなか早いため強みに成りえる格闘。高度を上げてそのままCSCもありか。 キャンセルルートは無い。 エクシアの前特格と同じく専用の着地モーションがある(虹ステすると浮くタイプ)。 モーション自体が長いのも同じで、着地硬直のごまかしには使えないが落下速度も早めなので軌道を利用した悪足掻きには使える。 XfはEf・Afと比べてジャンプが低いが大きく前進し、モーションが素早い。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け サーベルをビーム・ローターの如く回転させながら突撃する。 多段ヒットで2段目は真上への受け身不可ダウン。特射にキャンセル可能で、出し切りから安定して繋がる。 技の特性上、壁際だと他の斬り抜けよりもこぼしやすいので注意が要る。 XfはEf・Afと比べて初段の威力が低い。 XfBD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 57(80%) 15(-5%)×4 1.72 0.43×4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(62%) 13(-3%)×6 2.74 0.17×6 特殊ダウン Ef/AfBD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)×4 1.72 0.43×4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(62%) 13(3%)×6 2.74 0.17×6 特殊ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!!」 ジ・Oの横格の様に前進上昇しつつの回転斬り。砂埃ダウンなので受け身不可。 最大まで斬った後に踏みつけてスケボーのように引きずり駆ける。 踏み付けで地上に到達できなかった場合は引きずる部分のヒット数が最低3ヒットに落ちる(最大9ヒット)。 オバヒだと使用できない。 回転中はデスヘル並の巻き込み判定を誇り、格闘でカットしようとした相手を巻き込むことも。 Xfは回転斬りのヒット数が少なく、高いダメージ効率を持つ火力パーツとなる。 Ef,Afは回転斬りのヒット数が多く、全体的に動作が遅めで、ダメージ効率も一転して非常に悪い。初段から特射へキャンセルできる。 Xf特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 105(80%) 11(-2%)*10 1.7 0.17×10 砂埃ダウン ┗2段目初段 踏みつけ 153(60%) 60(-20%) 2.2 0.5 掴み ┗着地時 連撃 162~180(60%) 5(-0%)×9 2.2 0 掴み ┗最終段 蹴り 222(?%) 70(-?%) 5↑ 強制ダウン Ef/Af特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(60%) 5(-2%)×20 2.0 0.1×20 砂埃ダウン ┗2段目初段 踏みつけ 114(40%) 40(-20%) 2.5 0.5 掴み ┗着地時 連撃 120~132(40%) 5(-0%)×9 2.5 0 掴み ┗最終段 蹴り 140~152(?%) 50(-?%) 5↑ 強制ダウン ※連撃の回数は変化する可能性あり 進化 エクリプス・フェース 射撃進化形態。冷静に戦況を見極める歴戦の戦士達を参考に進化した。参考になったのは叢雲劾やヒイロ。 この形態では武装が手動リロードのライフルとミサイルに切り替わり、格闘が極限進化時のタックルを除き使用不能な、いわゆる射撃機に変化する。 極限進化してからの弾幕形成能力はまさにバテ知らず、ただしそこにたどり着くまではやや物足りない大器晩成型。 技の一部はカルネージ・フェイズに似ている。後はW0に似たツインライフルを装備している程度で「特定の誰かを参考にした」というより「十分な火力を盛り込んだ」という表現が適切な装備。 詳細は「エクストリームガンダム エクリプス-F」を参照 ゼノン・フェース 格闘進化形態。熱い魂を持つガンダムファイターを参考にして進化。特にセリフ回しにドモンの面影を強く感じさせる。ブシドーとは違うベクトルでうるさくなる。 この形態ではBR等の武装がレオスショット等の火球に切り替わり、ブーストダッシュがMF地走に変化。いわゆる格闘機に変化する。 射撃の弾速が遅く挙動もMFと同様のものになるなど扱いに慣れは要るが、被弾での進化ゲージ蓄積が速く多少無茶しても極限進化に持ち込める。 技の一部はタキオン・フェイズ、ゴッドガンダム、マスターガンダムらに似ている。 詳細は「エクストリームガンダム ゼノン-F」を参照 アイオス・フェース ファンネル進化形態。平和という理想の為に戦い続ける人たちを参考に進化。参考になっているのはキラや刹那。 この形態では8基のファンネルによるオールレンジ攻撃が追加される。いわゆるファンネル持ち万能機に変化する。 上記の2形態に比べれば通常時からの変化が少なく引き続きBRと格闘を使うことができるが火力は平々凡々。 また頻繁に撃ち切りリロードを挟む残弾管理のシビアさを有するため万能機寄りながら他フェースよりも上級者向け。 技の一部はイグニス・フェイズやストライクフリーダム、νガンダム、ブルーフレーム等に似ている。 詳細は「エクストリームガンダム アイオス-F」を参照 バーストアタック EXA・フルバースト [][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.5(元値0.55)][補正率 各0.5][威力 各30] 「極限の希望をくれてやる!!」 全ての極限進化を同時に発動し、ヴァリアブル・サイコ・ライフル2丁による一斉照射を行う。発射まではスーパーアーマーが付く。 胸部や背部はアイオス、脚部や腕部はゼノン、肩部やライフルはエクリプスと同一の物である事が確認でき、いわゆるフル装備形態と推測できる。 他の形態と違い、太いゲロビ一本のみで周囲にアリス・ファンネルが出ない。 覚醒が溜まる頃には既に進化しているため、通常状態ではまず目にすることはないだろう。 進化形態であれば、アリスファンネルからの照射が追加される。 範囲が広がるので、横から格闘で突っ込んできた相手も巻き込める。 ファンネルは本体よりも銃口補正が弱く、射線が綺麗に並ばないことも。 極限時では更にツインサテライトキャノンのようにビームが2本になり、地形などに着弾すると爆風が発生する。 銃口補正も強いが発生だけはどうにも遅く少々狙い辛い。また、銃口補正は発生よりもやや速く切れる。 結果的に、さっきまで相手がいた場所めがけて放つ事になる為、相手の着地を読んで早めに出さないといけない。 無理矢理にでも使う必要は無いが詰めのオバヒ狙い等では活躍を見込める。 ファンネルの照射は本体のヒットストップに関わらず、一定のタイミングで開始される。場合によっては、本体とファンネルとで照射開始のタイミングが大きくずれる。 各フェースの対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※EfとAfのコンボダメージと進化ゲージ取得量は同値。 威力 進化ゲージ 備考 BR始動 BR≫BR 119 Ef 29.75Xf 23.8 ズンダ2ヒット BR≫BR≫BR 147 Ef 36.75Xf 29.4 ズンダ BR→Nサブ(1hit)≫BR≫BR Ef 150Xf 149 Ef 37.5Xf 29.8 BR→Nサブ(停滞)≫BR Ef 133Xf 139 Ef 33.25Xf 27.8 Nサブ停滞ヒット時。角度のある着地取りで起きやすい。Ef/Afは非強制ダウン(よろけ) BR→Nサブ(停滞)≫BR≫BR Ef 155Xf 不可 Ef 38.75Xf 不可 BR→後サブ(2×1hit)≫BR Ef 129Xf 137 Ef 32.25Xf 27.4 Ef/Afは非強制ダウン(よろけ) BR→後サブ(停滞) Ef 108 Xf 138 Ef 27.0Xf 27.6 Ef,Afは非強制ダウン(よろけ) BR→後サブ(停滞)≫BR Ef 138Xf 不可 Ef 34.5Xf 不可 BR≫BR→Nサブ(1hit)≫BR 149 Ef 37.25Xf 29.8 BR≫BR→Nサブ(停滞) Ef 131Xf 137 Ef 32.75Xf 27.4 Ef,Afは非強制ダウン(よろけ) BR≫BR→Nサブ(停滞≫BR Ef 153Xf 不可 Ef 38.25Xf 不可 BR≫BR→後サブ(停滞) Ef 141Xf 137 Ef 35.25Xf 27.4 BR≫NNN 178 Ef 44.5Xf 35.6 基本 BR≫NN→特射 151 Ef 67.75Xf 60.2 BR≫前N BR 180 Ef 45.0Xf 36.0 盾前格 BR≫横N BR 173 Ef 43.25Xf 34.6 BRへの繋ぎは前フワステ BR≫BD格N 後 Ef 179Xf 168 Ef 44.75Xf 33.6 カット耐性は高くないが落下できる BR≫BD格N→特射 Ef 156Xf 145 Ef 69.0Xf 59.0 特射が安定して入り打ち上げ強制ダウン BR≫特格N Ef 156Xf 211 Ef 39.0Xf 42.2 Xfでは威力高め BR≫特格→( )特射 Ef 130Xf 142 Ef 62.5Xf 特格→特射キャンセルはEf,Afのみ。Xfは非強制ダウン(強スタン) CS始動 CS(1hit)≫BR≫BR 127 Ef 31.75Xf 25.4 CSの3発目が引っ掛かった時や弾数節約など CS(2hit)≫BR 113 Ef 28.25Xf 22.6 同上 サブ始動 Nサブ(1hit)≫BR≫BR≫BR Ef 150Xf 148 Ef 37.5Xf 29.6 Nサブ(停滞)≫BR≫BR Ef 134Xf 137 Ef 33.5Xf 27.4 Ef,Afは非強制ダウン(よろけ) Nサブ(停滞)≫BR≫BR≫BR Ef 156Xf 不可 Ef 39.0Xf 不可 後サブ(2×1hit)≫BR≫BR Ef 129Xf 135 Ef 32.25Xf 27.0 Ef,Afは非強制ダウン(よろけ) 後サブ(2×1hit)≫BR≫BR≫BR Ef 153Xf 不可 Ef 38.25Xf 不可 後サブ(停滞)≫BR Ef 110Xf 140 Ef 28.5Xf 28.0 Ef,Afは非強制ダウン(よろけ) 後サブ(停滞)≫BR≫BR Ef 147Xf 不可 Ef 36.25Xf 不可 Nサブ(1hit)≫NNN Ef 173Xf 172 Ef 43.25Xf 32.4 非強制ダウン(正面ダウン) Nサブ(1hit)≫NN→特射 Ef 127Xf 130 Ef 31.75Xf 26.0 非強制ダウン(強スタン) Nサブ(1hit)≫NN NNN Ef 219Xf 206 Ef 54.75Xf 41.2 Xfは戻りブメが当たると途中で強制ダウン Nサブ(1hit)≫NN NN→( )特射 Ef 198Xf 191 Ef 79.75Xf 68.2 同上 Nサブ(1hit)≫NN→特N Ef 204Xf 227 Ef 51.0Xf 45.4 Nサブ(1hit)≫NN→特→特射 Ef 179Xf 186 Ef 44.75Xf 37.2 Nサブ(1hit)≫BD格N→特射 Ef 141Xf 126 Ef 35.25Xf 25.2 非強制ダウン(強スタン) Nサブ(1hit)≫特格N Ef 157 Xf 220 Ef 39.25Xf 44.0 Nサブ(1hit)≫特格 特格N Ef 168Xf 257 Ef 42.0Xf 51.4 Nサブ(1hit)≫特格 特格→( )特射 Ef 145Xf 188 Ef 36.25Xf 37.6 特射始動 特射≫BR≫BR 91 Ef 52.75Xf 48.2 基本 特射→CS(2hit) 65 Ef 46.25Xf 43.0 特射≫NNN 128 Ef 62.0Xf 53.6 非強制ダウン(正面ダウン) 特射≫NNN BR 152 Ef 68.0Xf 60.4 特射≫BD格N Ef 94Xf 81 Ef 53.5Xf 46.2 非強制ダウン(受け身不可ダウン) 特射≫BD格N 後 Ef 124Xf 111 Ef 61.0Xf 52.2 特射≫特格N Ef 105Xf 165 Ef 56.25Xf 63.0 特射≫特格 特格N Ef 80Xf 191 Ef 50.0Xf 68.2 Ef,Afは途中で強制ダウン (Af)特射≫(進化→)NNN BR 149 素体 30進化 37.25 (Af)特射≫(進化→)前 前N 157 素体 30進化 39.25 (Af)特射≫(進化→)前N BR 165 素体 30進化 41.25 N格始動 NN→特射 121 Ef 30.25Xf 24.2 非強制ダウン(強スタン) NN NNN 219 Ef 54.75Xf 43.8 基本 NN NN→特射 196 Ef 79.0Xf 69.2 NN 前N BR 219 Ef 54.75Xf 43.8 NN 横N≫BD格(1hit) Ef 198197 Ef 49.5Xf 39.4 打ち上げネタコン NN≫BD格N 後 Ef 218Xf 208 Ef 54.5Xf 41.6 落下したければ NN≫BD格N→特射 Ef 199Xf 189 Ef 79.75Xf 67.8 NN→特N Ef 201Xf 242 Ef 50.25Xf 48.4 ブースト消費が少なくXfは火力も高い NN→特格→( )特射 Ef 177Xf 188 Ef 74.25Xf 67.6 特格→特射キャンセルはEf,Afのみ。Xfは非強制ダウン(強スタン) 前格始動 前→特射 74 Ef 48.5Xf 44.8 非強制ダウン(強スタン) 前 NNN 202 Ef 50.5Xf 40.4 基本、非強制ダウン(正面ダウン) 前 NNN BR 226 Ef 56.5Xf 45.2 前 NN→特射 168 Ef 72.0Xf 63.6 非強制ダウン(強スタン) 前≫BD格N 後 Ef 206Xf 193 Ef 51.5Xf 38.6 前≫BD格N→特射 Ef 176Xf 163 Ef 74.0Xf 62.6 前→特格N Ef 179Xf 239 Ef 44.75Xf 47.8 横格始動 横 横 横 144 Ef 36.0Xf 28.8 カット耐性重視 横N(3hit)→特射 84 Ef 51.0Xf 46.8 非強制ダウン(強スタン) 横N NNN 218 Ef 54.5Xf 43.6 基本 横N NN→特射 195 Ef 78.75Xf 69.0 横 NNN BR 212 Ef 53.0Xf 42.4 BRへの繋ぎは前フワステ 横N 特格N Ef 189Xf 250 Ef 47.25Xf 50.0 前ステ安定。Ef,Afは踏み付け時点で落下する 横→特格N Ef 165Xf 225 Ef 41.25Xf 45.0 横→特格 特格 Ef 153Xf 204 Ef 38.25Xf 40.8 ダメは伸びない 後格始動 後 BR(ダウン追撃) 84 Ef 21.0Xf 16.8 後→特射 70 Ef 47.5Xf 44.0 ダウン追撃でもゲージ取得可能 BD格始動 BD格N→特射 134 Ef 63.5Xf 56.4 非強制ダウン(強スタン) BD格 NNN Ef 202Xf 185 Ef 50.5Xf 37.0 非強制ダウン(正面ダウン) BD格 NNN BR Ef 226Xf 209 Ef 56.5Xf 41.8 BD格N NNN Ef 226Xf 209 Ef 56.5Xf 41.8 基本 BD格N NN→特射 Ef 205Xf 188 Ef 81.25Xf 67.6 BD格N≫BD格N Ef 202Xf 174 Ef 50.5Xf 34.8 BD格N 特格N Ef 197Xf 230 Ef 49.25Xf 46.0 Ef,Afは踏み付けで強制ダウン 特格始動 ゼノンとその他ではヒット数や威力に大きな違いがあるので注意 特格→( )特射 Ef 90Xf 105 Ef 52.5Xf 51.0 キャンセルはEf,Afのみ 特格 NNN Ef 176Xf 233 Ef 44.0Xf 46.6 Xfは非強制ダウン(正面ダウン) 特格 NNN BR Ef 不可Xf 257 Ef 不可Xf 51.4 特格 NN→( )特射 Ef 157Xf 199 Ef 69.25Xf 69.8 Xfは非強制ダウン(強スタン) 特格≫BD格N→特射 Ef 161Xf 195 Ef 70.25Xf 69.0 特格 特格N Ef 158~164Xf 258~270 Ef 39.5~41.0Xf 51.3~54.0 ダメが欲しいときに 特格 特格 特格 Ef 150Xf 249 Ef 37.5Xf 49.8 ↑よりもダメージは落ちる 特格 特格 特格(ダウン直前) 後 Ef 156Xf 274 Ef 39.0Xf 56.8 特格(6hit) 特格 特格N Ef 145~151Xf 282~294 Ef 36.25~37.75Xf 56.4~58.8 Xfでの暫定デスコン。Ef,Afは踏み付けで強制ダウン 特格 特格→( )特射 Ef 140Xf 188 Ef 65.5Xf 67.8 特格→特射キャンセルはEf,Afのみ。Xfは非強制ダウン(強スタン) 戦術 基本的には丁寧に射撃戦をしつつ、ダメージ勝ちと進化ゲージ増加を狙う。 XfとAfは進化状態でもさほど困らないので多少の被弾は問題になりにくいが、Efは進化状態がひ弱なのでEfではなるべく被弾せず耐久のある状態を維持しておきたい。 この形態は射撃も格闘も機動力も大したことが無く、それこそ2000以下の総合力なのであくまで過渡期の形態に過ぎない。 サブや後格などを混ぜつつどうにかやり過ごそう。 ただ、Xfの素体特格の火力が非常に高く、尚且つA覚時の攻撃補正が極めて高いので、かなり限定的な状況だが強烈な火力を発揮する場合もある。 進化後は各機体で全く異なるのでそれぞれのページを参考に。 僚機考察 進化後は各機体で全く異なるため、それぞれのページを参考に。 外部リンク [したらばアイオス・フェーススレ] したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.1 [したらばエクリプス・フェーススレ] したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 [したらばゼノン・フェーススレ] したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/gundammasters2/pages/107.html
総力戦!vsエクストリームガンダム 期間 2012年03月26日11時00分~2012年4月10日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にエクストリームガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、エクストリームガンダムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 エクストリームガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 エクストリームガンダムのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+5000 ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 148999 ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 エクストリームガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 422 ストライクノワール 中 ★3 地/宇 19 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★3 地/宇 14 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 394 ギャン 近 ★2 地/宇 5 エースガシャ 3倍 エクストリームガンダム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 396 メッサーラ 近 ★3 地/宇 20 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv10で取得報告あり 397 NT-1アレックス 中 ★3 地/宇 8 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv22で取得報告あり 420 デルタプラス 遠 ★3 地/宇 11 エクストリームガンダム(タキオン) Lv4で取得報告あり 421 ガンダムEz8 遠 ★4 地 5 エクストリームガンダム(イグニス) チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第12回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 134 グフ 近 ★★ 地 4 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 第13回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM type-Leos II Vs. 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット レオス・アロイ 主な武装 ヴァリアント・ライフル、ビーム・サーベル×2、高純化兵装「エクリプス」×2、全感応ファンネル「アイオス」×6、ブレード・ビット×2 その他の装備 爆熱機構「ゼノン」 【設定】 セシア・アウェアが新たに開発したエクストリームガンダム。Vs.の読みは、「ヴァリアント・サーフェイス」。 幾多のGAデータでの戦闘によって末に辿り着いたエクストリームガンダムの進化の完成形とでも言える機体であり、type-レオス EXA・フェースの全機能を引き継ぎながらも、過剰なフィードバックを抑えることに成功している。 【武装説明】 ヴァリアント・ライフル ビーム・サーベル 高純化兵装「エクリプス」 全感応ファンネル「アイオス」 ブレード・ビット 爆熱機構「ゼノン」 【パイロット説明】 レオス・アロイ 「ガンダムEXA」での活躍はこちら。 イクスによる全GAデータの破壊を防いだ後、セシアと共にGAデータにダイブして、人類復活のためのデータの採取を続けていた。 その時、セシアが今まで隠匿されていた別のGAステーションの存在を感知してダイブする。 それが、太陽系に存在する全てのGAステーションを巻き込む戦いへと発展してしまうのだった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB コスト3000で参戦しており、ガンダムと共にタイトルを飾っている。 エクリプス・ゼノン・アイオス、それぞれの個性をコンパクトに詰め込んだ汎用機であり、旧三機とは違い、極限進化が時限換装になっている。アイオスのファンネルとBR、エクリプスの照射ビーム、そして極限進化中はゼノンのフィンガー系の技を兼ね備えており、極限進化中は正にオールマイティな性能を発揮する。 …という触れ込みだが実際はアイオスをベースに、エクリプスのゲロビを足したような機体で、申し分程度のゼノン要素は進化時のフィンガーくらいと近接戦は得意とはいえない。しかし、進化時はBRにVやハイぺリオンのようにバリアが発生したり、ゲロビが二本になった上に爆風がついて、一気に逆転も狙えるといった性能になった。 覚醒技は乱舞からラストシューティングに似たモーションで巨大なサーベルを突き刺す。 また、ガンダムEXA VSの連載に合わせたのか本機用の出撃ムービーが用意されており、本機がエクリプス・ゼノン・アイオスと戦っている。…ただ、EXA VSにそんなシーンはないどころか、本機のロールアウト後以前のエクストリームの出番すらない。Vs.の調整中というイメージなのだろうが。 その中でゼノンとラッシュ対決をしているが本機にそんな武装はない(一応ゼノンには進化時格闘特格派生でラッシュはする)。 アップデートにより全格闘が進化時と共通(進化時の格闘は通常時のものに一、二段の最終段が追加されたもの)になったり、後格のブレード・ビット投擲の飛距離が超大幅に伸びたり(以前は赤ロックの半分くらいで帰ってきた)と全体的に扱いやすくなった。 またもやラスボスのセシア達や隠しボスのエクストリームと戦うと今後のEXAの流れを予想される特殊台詞が用意されている。(ただしEXA VSでダークセシアと交戦すること自体稀だったりセシア(本物)撃破時など本作の描写とかみ合わないなど「意味深」くらいでとどまってはいるが) ゲームと漫画に共通点がないのは今に始まったことではないが。 EXVS.MB.ON 覚醒すると強制的に極限進化するようになり、持ち前の逆転力が更に上がった。 全盛期はこのころ。 OPでは前作に引き続きガンダムとコンビを組んでおり、ラスボスのエクストリームガンダムMk-ⅡAXEと戦っている。 Exs2 あまり変わらず。 ゲーム全体が一気にインフレが進んだ結果置いて行かれてしまった。 そのため「何を学んだんだ」「ガンプラから学んで来い」と酷評されていた。 一方セシアは優秀な支援機として評価されていた。 XB 共通修正によって包囲ファンネルの銃口低下、ブーストモードの時間が8秒減、下格がガンイージなどの防御アシストなどを貫通する仕様の削除といった下方を受けた。 ブーストモードが格CSになり特殊格闘にセシアのアシストが追加。振り向きアサキャンこそあるもののリロードが長く、最高コストのアシストとしては見劣りする性能だったのと格CSもチャージが2秒と読まれやすくなり咄嗟の防御武装として使いにくくなった。 一方、念願のメイン→シャイニングブレイカーや通常時のロック距離延長、アシストによる手数増加など強化こそ受けたものの環境と戦うには厳しい部分があった。 アップデートによって機動力上昇やメインが太く、ブーストエクリプスの爆風拡大など全体的な底上げを貰い、環境トップとまでは言わなくとも十分戦える性能へと強化された。 特に高い回転率のアシストと機動力上昇によって生時も耐えやすくなり、減少した強化時間を補う形となった。 OPムービーではスタービルドストライクと交戦して爆熱機構ゼノンでビルドナックルと真っ向勝負していた。 映像的に強化時前特格(通常時と同じ版)だろうが、スタビルの強化時にはスーパーアーマー付きのダブルビルドナックルが使えるので真似はしないように。 また、EXA同様EXVSシリーズタイアップ漫画作品のネクストリーム勢が登場。 初っ端のEとXを冠するエクスプロージョンとザナドゥがどちらも環境を一変させた機体だったことから一部プレイヤーから「EとXが頑張ってるんだからVS担当のお前も頑張れ」と言われたとかなんとか。 すぐにVとSも来たが。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 ヴァリアント・ライフルにブレード・ビットを装着させて構える。 爆熱機構「ゼノン」使用時 右腕にエネルギーを発生させて前へ突き出す。 バーストアタック使用中勝利 左手にブレード・ビットを持って、そこから高出力のビームサーベルを発生させる。公式サイト絵のポージング。 敗北ポーズ 両膝を付く。
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素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 コスト相応のBR。撃ち切りリロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 高弾速な単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35~121 移動撃ちできるミサイル 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (12) 35~131 6発を一斉発射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行スパアマ+射撃バリアあり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 35~27333~261 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準よりビームが一回り太めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 手動リロードなので無尽蔵に撃てる。リロード動作もキャンセルが掛かる珍しい仕様。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。 同系統の武装と比べても発生が遅め。慣性も乗らないので取り回しは悪い。 銃口補正・弾速・誘導など弾の性能は優秀で、見られていなければ着地を取りやすい。 ダメージが高くないため積極的に狙う必要はないが、余裕があれば狙いたい。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いビームを同時発射する。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 足を止めずに腰部からミサイルを発射する。 ホールド・追加入力で4連射可能。振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 しかし弾速・誘導ともに悪く、極限進化と違ってメインと並行して撃つこともできない。 これを撃つくらいなら特射に弾数を回したほうが良い。封印安定。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と共通] 足を止めて6発のミサイルを一斉発射する。特射・特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 150秒/100カウント][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「これぞ、射撃進化の極限・・・!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 ゲージは時間経過以外にも与ダメージ(25%)・被ダメージ(30%)に応じて増加する。 入力から一定時間スパアマと射撃バリアがあるが、スパアマはゼノンより短い。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 バーストアタック EXA・フルバースト コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 167 基本 メイン≫メイン→サブ 164[172] 173[182] []内はCS〆の場合 メイン≫メイン→特射 150前後 175前後 ダメージが不安定 メイン→サブ 139[152] 147[160] 主力。手早くダウンを奪える メイン→特射 150前後 170前後 ダメージが不安定 サブ≫サブ 154 164 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 メイン→サブ≫サブ 175 185 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2